Декабрь 2018. Надо ребенку 7 лет что-то купить на Новый год. Параллельно с этим желательно уже спрыгнуть с надоевших конструкторов Лего... И вот приходит мысля в голову: я в детстве очень любил настольные игры. Даже тот примитив, который был при Союзе. Игры брось кубик - ходи. И даже такое мне очень нравилось.
И вот, думаю, куплю-ка я сыну настолку... только не такой примитив, конечно, а из современных... и вот наша первая игра, СтарКрафт, в доме. Ра-а-дости!.. Миньки, все дела... Так оно дальше и пошло. Кто ж знал, что это будет не только для сына, а и для меня. Для меня даже больше, жена говорит

Мой топ-10 на данный момент:
1. Nucleum
2. Spirit Island
3. Barrage
4. On Mars
5. Kanban EV
6. Civolution
7. Trismegistus
8. Skymines/Mombasa
9. Food Chain Magnate
10. Merlin
Продано: Колонизаторы, Глумхевен, Виноделие, Маракайбо, Brass: Бирмингем, Fallout, Terra Mystica, Star Wars: Rebellion.
Список составлен в порядке покупки игр, а не рейтинга. Также в каждой игре указан уровень сложности по BGG.
Ссылка на коллекцию на BGG: https://boardgamegeek.com/collection/us ... =boardgame
1. StarCraft. Сложность 3,85. Corey Konieczka, Christian T. Petersen. Был куплен на Новый год как подарок сыну. Я думал, что будем дальше покупать на НГ и на ДР ему и так по 2 игры в год хватит... Наивный...
Впечатления по самой игре: как военная стратегия великолепна. Лучшая боевка из всех, что я видел. Но те игроки, которые попадают в центр созданной карты, в плохом положении, их можно бить сразу с нескольких сторон. И на 3-х дисбаланс, пока двое воюют, третий набирает ПО. Правда, это можно сказать обо всех играх с войной.
В чем вижу минус: кроме войны, больше ничего нет.
2. Цивилизация Сида Мейера (с допами: Удача и Слава, Мудрость и Война). Сложность 3,89. Kevin Wilson. До сих пор считаю лучшей некосмической стратегией из всех, что играл. Масштабная, комплексная игра со многими вариантами победы. Исключительно положительные впечатления, минусов не вижу (время партии минусом для меня не является).
Лучшая Цива из настолок, на мой взгляд. Cовременная Clash of Cultures: Monumental Edition совсем не понравилась, а уж цена так вообще дикая.
3. Серп (с допами: Воздушный гамбит, Восхождение Фенриса). Сложность 3,44. Jamey Stegmaier. Для сына (на тот момент 9 лет) оказалось тяжело думать цепочками действий на 2-4 хода вперед. А на этом в Серпе, собственно, все и основано. Очень понравилось: планшеты (первый раз увидел многослойные), те же цепочки ресурс - действие - бонус, сильная Автома.
Из минусов: на двоих игра раскрывается слабо. Сыграть бы хоть на 4-х разок...
4. Сумерки Империи (4 ed) (с допом Пророчество королей). Сложность 4,30. Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen. Лучшие впечатления по всем возможным параметрам. Король стратегий. Даже трудно придумать, что может не понравится в ней. Время партий, как я выше говорил, не имеет значения для нас.
Технологии, строительство, торговля, исследование Галактики... все лучшее, что должно быть в стратегии, в ней есть.
Автома добавляет время партии. Зато можно играть на 4-х, а не вдвоем.
Доп очень интересен. Куча контента, новые расы, новые юниты. Но! на двоих можно и без допа, он ничего не меняет. Да и вообще, на двоих играть в СИ4 действительно бесполезно. Стратегия одна - кто первый построил Солнце Войны, тот и рулит. Никакие технологии и прочие примочки из допа не помогут, проверено...
5. Эверделл. Сложность 2,81. James A. Wilson. Красивая семейная игра, с няшными миплами зверюшек и отличными реалистичными ресурсами. Легкая и в правилах и по геймплею. Отдыхающая такая игра, с детьми до 10 лет в нее хорошо играть. К ней уже вышла куча допов, но я смотрел их и пришел к выводу, что их цена совершенно не соответствует наполнению.
Так что будем играть только в базу.
6. Звездные войны: Внешнее кольцо. Сложность 2,51. Corey Konieczka. После просмотра сериала "Мандалорец" с удовольствием играли в эту игру, в ней все персонажи знакомые. Разнообразное получение ПО, можно воевать, охотиться, работать, доставлять грузы и на этом всем зарабатывать ПО.
7. Кланы Каледонии. Сложность 3,46. Juma Al-JouJou. Как ни странно, для невысокой цены игры - большая вариативность и реиграбельность. Строим, добываем ресурсы, выполняем на них контракты, все путем... До сих пор не сыграл за все кланы и не опробовал многих возможных стратегий развития. Слабовато оформление, но глубокая игра. Редизайнить бы ее...
8. Путешествия Марко Поло (с допами: The Secret Path of Marco Polo, The New Characters, Agents of Venice). Сложность 3,19. Simone Luciani, Daniele Tascini. Первая "кубиковая игра" у нас, сыну оказалось сложно. Еще покупать ресы с рынка и выполнять контракты нормально, а вот путешествия... да я и сам постоянно думаю, где на них брать деньги и верблюдов...
Доп The Secret Path of Marco Polo облегчает путешествовия, открывает короткие пути между городами.
Доп The New Characters добавляет новых персонажей. Также появляется новый компонент - Подарки. Жетоны мгновенного/постоянного действия с различными бонусами. И есть персы, заточенные именно под эти Подарки.
Доп Agents of Venice самый интересный, очень помогает, кризисности стало меньше. В нем модули Венеция и Компаньоны. Венеция более-менее повторяет основное поле: доп. карты в городах и доп. эффекты в провинциях. Ну разве что еще ПО в некоторых городах есть.
А вот модуль Компаньоны - крутейший. Жетонов Компаньонов 9 шт, на каждый раунд выкладываются рандомно 6 из них. Их можно покупать за кубик и они действуют весь раунд (некоторые - одноразовые, с сильным эффектом). В конце раунда они возвращаются, и на новый раунд опять выкладываются рандомно новые.
Есть просто читерные. Например, Компаньон дает на весь раунд цену в перемещениях - 2 монеты за клетку. Или меняют на +-2 кубик по желанию игрока. Или, например, на рынке весь раунд берешь ресы на 1 кубик меньше, а значение на кубике - на 2 больше...
В общем, сильные эффекты у всех. Играть стало значительно интереснее.
9. The Manhattan Project. Сложность 2,96. Brandon Tibbetts. Покупаем карты зданий на рынке, строим их на свой планшет. Здания: ресурсные (кек, уран, плутоний), денежные, военные (истребители/бомбардировщики).
Цель игры - построить бомбы на определенное кол-во ПО. Бомбы урановые или плутониевые. Своими рабочими ходим на общее поле и на планшет, добываем ресы, деньги и строим. Действие Шпионаж позволяет ходить на планшеты к соперникам, занимать у них здания. Самолеты для разрушения чужих зданий (бомбардировщики) или для защиты (истребители).
В общем, ярко выраженная военная игра.
10. Конкордия (c допом Salsa). Сложность 3,00. Mac Gerdts. Карточный движок, все действия на картах: движение, строительство, производство ресов и т.д. Легкие правила, простая игра. И очень интересная. Строим, покупаем, продаем, занимаем территории, получаем ПО.
Доп Salsa добавляет ресурс Соль, это джокер, что еще расширяет возможности игрока.
Положительные впечатления, минусов в игре не вижу.
11. Замки Бургундии. Сложность 2,95. Stefan Feld. Вторая "кубиковая" игра у нас (после Марко Поло). Если в Марко Поло я удивлялся, как много можно навешать действий на 5 кубиков, то здесь еще больше действий, а кубиков вообще всего 2... Вот фантазия же у разработчиков...
Интересная игра. Из минусов: куча допов, которые, в принципе, ничего особо не меняют, так добавляют только какие-то очень мелкие плюшки, играть можно и без них, ничего не потеряв при этом. Жаль, я люблю допы, которые меняют механику и расширяют игры, а тут что с допами, что без...
P.S. Немного ошибся по допам. Доп Дороги (выкладываются 3-5 жетонов дорог рядом с планшетом) очень прибавляет ПО. Если, конечно, продавать товары и получать за это бонусы на этих самых дорогах... Поднял свой личный рекорд по ПО благодаря этому допу.
12. Покорение Марса (с допами: Пролог, Колонии, Проект Венера, Эллада и Элизий). Сложность 3,26. Jacob Fryxelius. Наконец-то у нас появился третий тяжеловес (после СИ4 и Цивилизации). Отличная игра, с допом Колонии так вообще рулез! Остальные допы не так сильно влияют, хотя Венера добавляет карты с аэростатами, если везет на приход этих карт, это может зарешать партию... Доп Пролог ничего не решает, просто на старте буст по ресам и все. Можно и без него играть.
Эллада и Элизий - просто новое игровое поле, с несколько другим расположением объектов и другими наградами/достижениями.
Игра, ИМХО, заслуженно на своем месте в рейтинге.
13. Агрикола (c допом Болотные фермеры). Сложность 3,47. Uwe Rosenberg. Еще одна "кризисная" игра. Хотя до уровня Терра Мистики по кризису не дотягивает. Неплохая, но играем не так часто.
Минусы: игра слишком короткая, слишком мало ПО на выходе. И слишком маленькое влияние карт на ход игры. Чаще всего из 14 стартовых карт используем 2-3. Т.е. масса практически бесполезных или мало что дающих карт, которые даже не стоят того одного хода, который надо потратить на их розыгрыш.
В допе добавляется некоторый контент: новый вид животных - кони, новый ресурс - топливо. И обязанность в дни кормления еще и обогревать все комнаты топливом. Разнообразнее стало, это точно. Но карт и в допе очень много практических бесполезных, жаль. Что Уве себе думает, неужели кто-то из игроков разыгрывает это все и тратит на это такие драгоценные ходы?..
14. Гавр. Сложность 3,73. Uwe Rosenberg. Еще одна игра Уве Розенберга. Много разных ресов, что очень нам с сыном нравится. Мы любим, чтобы ресов было чем побольше. Игра хороша для 2 игроков. Цепочки заводов-кораблей-ПО отличны.
15. Сквозь Века (c допом Новые лидеры и чудеса). Сложность 4,43. Vlaada Chvátil. Для 2-х игроков игра хорошо сбалансирована.
Хорошая карточная Цивилизация, играть интересно. Как по мне, Цивилизация Сида Мейера лучше, хоть большинство игроков считают наоборот. Может, просто потому, что я не люблю карточные игры...
Игра, ИМХО, слишком высоко в рейтинге, я бы ее выше 20-го где-то места не ставил...
16. Великий Западный Путь (c допом Дорога на Север). Сложность 3,70. Alexander Pfister. Не ожидал, что игра про пастухов и коров может так зацепить. Но в игре настолько все продумано и такие шикарные механики...
Так и не понял, почему на BGG считается самой выгодной по ПО стратегия игры на Строителях. Сколько раз не пытался - всегда ПО мало. А когда играю по стратегии Ковбои + Инженеры, все ок, ПО гораздо больше.
Доп очень сильно меняет игру. И, к сожалению, уменьшает кол-во набранных ПО, я это очень не люблю...
17. Подводные города (c допом Новые открытия). Сложность 3,61. Vladimír Suchý. Не понимаю, почему ее сравнивают с Покорением Марса. Ничего общего, кроме розыгрыша карт. По тактике: в Марсе общее поле, на нем все игроки размещают строения. Здесь у каждого свой планшет, соответственно, тактика чисто "местная", ей никто не мешает. Игра сложнее Марса, действия надо продумывать наперед гораздо дальше. Тем более, что действия двойные, ячейка + карта. Что еще больше усложняет это действие.
Интресная, довольно сложная игра с малым взаимодействием игроков.
18. Пуэрто-Рико (полное издание). Сложность 3,27. Andreas Seyfarth. Внешняя простота и легкость правил с хорошей глубиной. Особенно нравится взаимодействие с противником при розыгрыше роли "Капитан", прямо голову сломаешь, чтобы сыграть ее самому получше и не дать сыграть это действие хорошо ему.
19. Цивилизация (2002). Сложность 3,66. Glenn Drover. Более ранняя версия, чем цива Сида Мейера. Почти 800 миниатюр юнитов(!). Карты технологий, чудес света. Огромная игровая карта, около 1 м в ширину и больше метра в длину. Тактики - море. Игра для любителей воевать, просто огромное поле боя...
Из минусов - упрощенное производство. Единственный рес в игре - золото. Производится только оно и покупается все только за него... В остальном - нормальная цива.
20. Kanban EV (c допом SpeedCharger Expansion). Сложность 4,32. Vital Lacerda. Первая игра Витала Ласерды, с которой я познакомился. И это любовь с первого взгляда. Правила легкие, учатся влет. Но сама игра многослойная. Все действия цепляются одно за другое, но все подчиняются жесткой логике и цели - собрать и выпустить с автозавода побольше авто. Компоненты шикарные, их даже просто держать в руках приятно. Мой сын вообще в восторге: "Машинки!.."

Отличный бот ходит по карте в виде менеджера завода - Сандры. И штрафует на ПО тех, кто плохо выполнял задания и плохо учился. Вносит много оживления в игру.
21. Lisboa. Сложность 4,59. Vital Lacerda. Мы отстраиваем Лиссабон после землетрясения, наводнения и пожара. Строим магазины, производим в них товары. Их можно либо продать (отправить кораблями на экспорт), либо за товары общаться с португальскими дворянами (строитель, премьер-министр и король). Отличный трек кардинала (в игре таким образом представлено духовенство) тоже дает сильные бонусы.
Много ПО приносят указы, которые мы берем у премьер-министра. Но с допом "Королева" эта самая королева, когда входит в игру, выгоняет премьер-министра и указы больше взять нельзя. Основной источник ПО - это магазины (можем строить, если посещаем строителя) и общественные здания (эту возможность предоставляет король).
Ласерда делает очень интересные, комплексные игры. Мастер.
22. On Mars. Сложность 4,67[1]. Vital Lacerda. Поехали осваивать Марс в видении Ласерды... Игра, как все его игры, очень комплексная. Любое действие связано с несколькими другими и влияет на всех игроков (технологии особенно). Чертежи проектов просто шикарны! Они позволяют апгрейдить здания. Пока чертежа нет - здание, построенное любым игроком, как бы общее. Да, за него можно взять ПО при строительстве, но больше оно ничего не дает.
После апа мы ставим на него свой завод и тайл начинает приносить ресурс (при перелете на орбиту или при доп. действии одного из чертежей, там есть такой чертеж с действием Производство ресурсов. По нему все наши апнутые здания производят ресы).
Построив по несколько таких заводов, начинаем производить кучу ресов, что позволяет выполнять земные контракты (за них надо платить как раз ресурсами, вернее, выкладывать на них эти ресы и они лежат там до конца игры), что дает по 9-12 ПО за КАЖДЫЙ контракт! Это приносит уйму ПО.
Ученые хороши. Бродят себе с проекта в проект, приносят своему хозяину разные плюшки.
Система продвижения технологий тоже прикольная - ими могут пользоваться все, а не только хозяин. Просто хозяин за это получает бонус - 1 кислород.
On Mars прекрасен.
23. Vinhos. Сложность 4,01. Vital Lacerda. Как обычно, комплексная игра от Ласерды. Послабее других, но, в общем, механики схожи. Каждое действие цепляет другие за собой, можно делать много комбо. Разумеется, поинтереснее "Виноделия", никакого сравнения.
Очень нравится раздел игры Банк, прямо жизненный такой. Пришел, сделал вклад, получаешь плюшки. Забрал вклад, плюшек нет, зато появились наличные...
Нормальная игра. Не хит, конечно, не сравнить с троицей Он Марс - Лиссабон - Канбан ЕВ.
24. Madeira (c допами: The Ambassadors, The Harvester). Сложность 4,30. Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade. Новый для меня автор - Пауло Соледад. На каком-то форуме читал отзыв типа "вы считаете игры Ласерды сложными? Вы просто не играли в игры Соледада!".
И знаете, что-то в этом есть... Сыграли 2 партии в Мадейру. Очень сложная. Сложнее я еще просто не играл. По моим ощущениям переплюнула On Mars по этому параметру.
Мы на острове Мадейра, добываем ресурсы, производим товары (зерно, сахар, виноград), продаем их на внешние рынки, а также в колонии. Получаем деньги (от рынков) и разные плюшки от колоний. Поэтому желательно сразу покупать корабли, от них огромная польза. Всего их 6 штук у каждого игрока.
Также надо выполнять заказы португальской короны. Это основной источник ПО в игре.
Еще есть строительство в 3-х городах, гильдии, бонусы от гильдий и другие игровые плюшки. Все действия надо просчитывать, как и у Ласерды, хотя бы на 3-4 хода вперед.
Все действия взаимосвязаны, но очень логичны.
Игра понравилась, сложность влияет только на то, что играем реже, чем в другие игры.
25. Цолькин: Календарь Майа (c допом Племена и Пророчества). Сложность 3,67. Simone Luciani, Daniele Tascini. Уникальная механика шестеренок. Казалось бы, просто выставление/снятие миплов, что тут может быть трудного?.. Не так, все не так. Думать надо. Ресурсы, или маис, или построить здание? А может, потратить на религию?..
В общем, варианты есть, играть можно по разным стратегиям.
26. Гранд-отель "Австрия" (с допом Let's Waltz!). Сложность 3,22. Virginio Gigli, Simone Luciani. Приглашаем посетителей в наше кафе, приносим им заказы (штрудель/пирожные/вино/кофе) в разных количествах. За это посетители дают ПО, а также различные плюшки.
Надо следить за треком Императора, он приходит 3 раза за игру и, если не набрал на его треке нужное число очков, штрафует. Если набрал, наоборот, бонус. Есть еще 3 карты целей на игру, за 1 место там по 15 ПО, что очень неплохо. Есть карты персонала, их много. За игру пока удается в среднем использовать от 3 до 6, больше пока никак. Дают различные игровые эффекты и бонусы.
Сама механика игры простая, но думать заставляет прилично.
P.S. Доп Let's Waltz! сделал эту игру комплексной. Не представляю игру без него совершенно.
27. Troyes (с допом The Ladies of Troyes). Сложность 3,46. Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban. Известная в кругах евро-игроков игра. Довольно сложная, но не слишком. Вызывают некоторые трудности лишь карты с песочными часами (карты отложенного действия) и, особенно, комбо с ними и другими картами. Много вопросов, на которые в правилах ответов нет.
Воюем (защита замка от варваров), строим, зарабатываем деньги, на картах различных типах действий получаем ПО. Очень интересная механика покупки кубов: можно покупать у противников и у нейтрального игрока. Они не имеют права отказаться. Обычно всех злит эта часть игры

Хорошая игра, рад, что она в коллекции.
Доп The Ladies of Troyes состоит из 5 отдельных модулей, можно использовать хоть все сразу, хоть в любом сочетании. Новые карты Действий, карты Событий, карты Персонажей (те самые дамы Труа).
Очень понравился модуль Внешних строений. Действия с них можно комбинировать с картами Отложенного действия.
Еще появился фиолетовый кубик, у каждого игрока по одному. Он играет роль джокера, можно им заменять кубик любого цвета.
Короче, сплошные комбо теперь в игре с этим допом.
28. Trajan. Сложность 3,65. Stefan Feld. Лучшая, ИМХО, игра Фельда. Замки Бургундии и рядом не стояли, на мой взгляд. Цепочки действий (комбо) просто шикарные, разнообразие способов получения ПО огромное.
Бонусы на действиях. Бонусы на бонусах. Можно за 1 ход сделать до 3 действий (с бонусами), на которые, в свою очередь, можно получить бонусы... Класс!
И, самое главное, механика хода. Была такая игра "Калах" (по-моему даже у меня в детстве была). Берешь из чашечки компоненты и раскладываешь их по одному во все следующие чашечки по часовой стрелке. Та, в которую кладешь последний компонент, является активной. И надо делать действия, связанные с этой чашечкой.
Уникальная механика калаха, я нигде больше такой в евро-играх не видел. Жаль только, что самих чашечек нет в комплекте, они просто нарисованы.
29. Root (c допами: Riverfolk Expansion, Underworld Expansion, The Clockwork Expansion, The Exiles and Partisans Deck). Сложность 3,78. Cole Wehrle. Ну, куда ж без Корней... Долго не хотел ее брать. Так как везде в один голос говорят, что на 2 игрока она не играется. Надо хотя бы 3, хотя в идеале 4-5. Но, посмотрев летсплей, понял - надо брать. Вот где настоящая ассиметрия рас! Куда там СИ4... Пришлось брать еще доп с механизмами, чтобы нормально более-менее играть на 4-х. Но оно того стоило. Какие баталии у нас развернулись... Мне больше всех понравились Кроты и Птицы. Первые - за своих министров. Вторые за бешеный набор ПО во второй половине игры, когда есть на поле хотя бы 4+ гнезда.
30. Орлеан (с допом Торговля и Интриги). Сложность 3,03. Reiner Stockhausen. Не скажу, что игра - хит, но интересная. Для жетонов пришлось покупать капсулы, немного дорого обошлось все вместе. Но сама игра понравилась, наверное, недели две играли с сыном только в нее.
Не получается, правда, иметь в мешочке ровно столько жетонов, сколько могу выложить. Т.е. в идеале в мешке всегда должно быть 8 жетонов, и притом именно те, которые нужны. Выглядит немного фантастично... Мой лучший результат - 12 жетонов, меньше не получалось.
31. Лоренцо Великолепный. Сложность 3,30. Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani. Решили брать игры Симоне Лучани (посмотрев летсплей на каждую предварительно, само собой). Они все интересные.
Покупаем за ресурсы карты из башен (4 в базе, пятая в допе), они дают 4 разных направления развития. Выкладываем их у себя на планшете. Максимум можно до 6 карт каждого типа. За синие и зеленые дают прилично ПО, если набрать их по 6.
Присутствуют так любимые мною комбо, берешь одну карту, она дает возможность взять вторую, та - еще третью, или ресы, или еще что-нибудь... За одно действие получаешь много пользы сразу.
Интересная игра от Лучани.
32. Barrage (c допами: The Leeghwater Project, The Nile Affair Expansion, The Geological Factor, Executive Officer Promo A-E, Duel). Сложность 4,09. Tommaso Battista, Simone Luciani. Строим плотины (до 3 этажей максимум), электростанции и трубопроводы. Вода появляется каждый раунд сверху в горах, стекает вниз, если задерживается плотиной, где есть трубопровод и электростанция - получаем электроэнергию. Она и дает возможность выполнять контракты, с которых идет ПО (основной источник ПО в игре).
Механизм колеса с ресурсами интересен, напоминает шестеренки из Цолькина. Отдал ресы и технологию на колесо, повернул на 1 сектор. Пока не пройдет полный круг, ресурсы к тебе назад не вернутся. Толково придумано.
Доп The Leeghwater Project дает возможность строить частные здания, не связанные с выработкой э/э. А также выполнять сторонние заказы. И то и другое довольно сильно меняет тактику каждой игры.
Доп The Nile Affair Expansion дает новое игровое поле, в нем предусмотрены 3 зоны с жетонами Орошения. Весьма полезная штука, т.к. используешь всего 1 инженера, а можно сделать, например, выработку энергии с +2 (особенно, когда мест в турбинном зале уже нет). Или построить что-нибудь без инженеров - тоже сильно. Или получить 2-3 мгновенных капли, тоже очень помогает.
P.S. Доп The Geological Factor добавляет в большинство водоемов жетоны, меняющие эффекты при строительстве зданий в них. Строить стало дороже, но зато появились бонусные эффекты.
Управляющие A-E с новыми, довольно сильными эффектами. Как по мне, круче базовых. Очень понравились, повезло взять всех сразу (на французском Philibert).
P.P.S. Приехала дуэльная карта Barrage: Duel. Опробуем, опишу впечатления.
33. Signorie. Сложность 3,54. Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi. Игра о богатых итальянских домах. Мы помогаем другим домам в дипломатических кризисах (качаем треки Политики, Религии и Военный), сюда идут миплы-мужчины.
Играем свадьбы, на это идут миплы-женщины (да, в игре есть 2 пола миплов). Даже невесты есть, это женские миплы белого цвета, на них мы женим мужчин нашего дома, которые еще неженаты.
Есть действие "Потомки", им мы получаем новых миплов (т.е. рождение детей, проще говоря). Бросок кубиков определяет, девочек или мальчиков получаем.
На каждое действие можно сделать до 3 доп. действий, если добавить Помощников на это действие. Также можно выполнять задания, как в виде основного действия, так и дополнительного. В общем, ПО есть где получать.
Отличная игра от издательства What's Your Game.
34. ZhanGuo. Сложность 3,83. Marco Canetta, Stefania Niccolini. Игра о развитии Китая. Игроки примеряют на себя императорскую корону, т.е. строят дворцы, Китайскую стену, назначают губернаторов в разные регионы Китая.
Много связанных друг с другом действий и бонусов. Игра использует карточный движок, основные действия - на карте Китая, а карты с планшета игрока добавляют на основные различные бонусы (которые в сумме часто бывают в несколько раз сильнее основного).
Великолепная механика, как и в Мадейре, только полегче, не такая мозголомная. Цепочки действий на 3-5 ходов вперед, планирование - все как я люблю.
Отличная игра, всем, кто любит сложность "выше среднего", очень рекомендую.
35. Food Chain Magnate (с допом The Ketchup Mechanism & Other Ideas). Сложность 4,21. Jeroen Doumen, Joris Wiersinga. Наконец-то игра в моей коллекции. Замахался за ней охотиться... Особенно трудно было найти доп, можно сказать, повезло.
Сыграли вчера первую партию в базу. Что могу сказать - игра очень необычная для нас. Ни одной игры на такое серьезное планирование бизнеса у нас нет. Здесь же... Как говорится, кадры решают все.
Нанимаем сотрудников первого звена (официантки, поваренок, мальчик - разносчик напитков и т.д.), и в фазе Работа отправляем их на работу соответственно профилю. Часть из них отдыхают, их можно улучшать по уровню (левел-ап). Например, официантку апаем до Застройщика, он может строить сады возле домов или новые дома. Следующие апы доводят Застройщика до Менеджера, который может строить новые рестораны или перемещать уже построенные.
И так почти любого сотрудника можно апнуть по цепочке апгрейдов до крутых сотрудников. Правда, они начинают просить ЗП при этом, как ни странно

После фазы Работы наступают фазы Ужина, Выплаты ЗП, Рекламы.
В фазе Рекламы наши нанятые рекламные агенты размещают рекламу (еда/напитки) на домах, эти дома начинают хотеть пить и есть эти продукты (что, в общем, логично). И в фазе Ужина мы можем продать эти продукты, если они у нас есть, т.е. если мы их производим в нужном количестве.
Базовая цена любого напитка/еды - 10 долларов. Она может уменьшаться на 1-3 доллара при наличии сотрудников со скидками, или увеличиваться на 10 долларов (если в структуре компании в данном раунде есть сотрудник с +10 баксов к цене, Лакшери-менеджер).
Эти перепады цен являются решающими при определении, какой игрок продаст продукты в данный дом. А также расстояние от ресторана до дома - второй фактор. Т.е. мы складываем цену и расстояние, например, цена 9 (базовая 10 и есть один сотрудник со скидкой минус 1) плюс расстояние, скажем, 2 тайла до дома. Итого определитель того, кто продает, составит 11 долларов. Если у соперника определитель выше - продаем товары мы. И наоборот, соответственно. Но продаем по базовой цене плюс скидки/наценки, т.е. в данном примере - за 9 долларов. Определитель - только для определения.
Это в общих чертах, есть, конечно, много разных нюансов.
Смотрел несколько раз летсплеи, конечно, читал правила. Все равно в первой нашей партии было много ошибок. Например, мы пол-игры не платили ЗП тем, кто отдыхает в данном раунде

Игра очень реалистична. Механики отлично передают атмосферу бизнеса, особенно в фазе планирования. Рекомендую эту игру всем, кто любит точный расчет и планирование своего развития. Игра сразу ворвалась в мой топ, да еще и на 2-е место.
P.S. После 15-и партий выглядит так, что связка Лакшери-менеджер (+10 к цене) с CFO (финдиректор +50% к выручке раунда) выглядит практически имбой. Приносит по 160 - 240 долларов за 1 раунд, банк выгребается за 2-3 раунда и конец игры.
36. Vasco da Gama. Сложность 3,24. Paolo Mori. Торгово-мореплавательное евро. Поле поделено на основные действия: набор экипажа (матросы/капитан корабля), действие персонажей (Король, Торговец, Священник и Командир), Покупка проектов кораблей, Навигация.
Основные ПО даются за отправку в плавание кораблей. Для них надо нанимать экипаж, выполняя различные действия, и покупая чертежи кораблей.
Красивое игровое поле, персонажи в стиле 14-15 веков, правила легкие, игра на час-полтора.
Приятное красивое евро средней сложности.
37. Архитекторы Западного Королевства (с допом Эпоха Мастеров). Сложность 2,75. S. J. Macdonald, Shem Phillips. Взял для сына, ему понравилась игра по летсплеям, т.к. от сложных игр он иногда устает и ему хочется чего-то из версии лайт...
Игра слишком простая. Собственно, кроме постройки зданий, ничего больше нет, слабовато... Доп Эпоха Мастеров добавляет немного интереса. Украшения невыгодно делать. А вот Инструменты - очень даже. В конце игры они прилично приносят ПО. Не говоря уже о том, что по ходу игры дают хорошие бонусы...
P.S. Постройку Собора считаю лишней тратой времени и рабочих. Даже если добираешься до верха - это всего лишь 20 ПО. Т.е. грубо говоря, 2 здания дают столько же. А на них тратишь только 2 рабочих, в отличие от 5-х на Собор... ОЧЕНЬ выгодным считаю Черный рынок, в начале и где-то до 3/4 игры. Отличные скидки на монеты, и куча дорогих ресов типа мрамора, почти нахаляву... Но в последней четверти игры надо быстро подниматься по шкале добродетели, иначе потеряешь ПО...
38. In the Year of the Dragon: 10th Anniversary Edition. Сложность 3,09. Stefan Feld. Оказывается, у Фельда есть еще приличные игрушки, не только Траян и Замки Бургундии, кто бы мог подумать... Купили "В год Дракона", наиграли с десяток партий уже. По времени на двоих 40-50 минут на партию. Более быстрой игры у нас еще не было.
Очень легкие правила, быстрая игра, 12 раундов, в каждом раунде происходит какое-то событие и нужно действовать под него (и под ближайшие, разумеется). Эта система напомнила Орлеан, только там пополам события позитивные и негативные. А здесь все негативные, кроме двух нейтральных стартовых и двух раундов Фейерверков.
Не собирался брать, но случайно наткнулся на летсплей по этой игре, и мне понравилось.
Поле непритязательное, наполнение средненькое (жетоны и все). Вся штука в геймплее. Интересная игра.
39. Mage Knight (полное издание). Сложность 4,65[2]. Vlaada Chvátil, Paul Grogan, Phil Pettifer. После продажи Глумхевена сын постоянно просил купить ему какую-нибудь "бродилку" с боями. Выбрали эту, как одну из лучших в соло-режиме, пусть играет...
Длинные партии по 5-6 часов немного напрягают, но, в общем, игра вполне себе ничего. Гораздо интереснее Глума, на мой взгляд. Главное - здесь вполне себе выполняются цели на сценарии (взять 2 города штурмом, например) даже в одного игрока. Не говоря уже о совместной атаке. К 5-6 раунду, когда мы их брали, уже каждый из нас мог спокойно взять город один, раскачка позволяла. Опять же, в отличие от Глумхевена, где никакая раскачка, покупка модификаций на карты и т.д. и т.п. не помогала. Нас тупо убивали...
В общем, и карты заклинаний, и карты спец.действий, и отряды хорошо помогают в игре. Сыграл 3 партии с удовольствием, думаю, и дальше разок в квартал можно будет играть.
40. Skymines. Сложность 3,79. Viktor Kobilke, Alexander Pfister. Игра считается переизданием хита Пфистера - Mombasa.
Экспансия на карте Луны дает возможность продвигать на планшете трек гелия-3, делать исследования, получать доход и продвигать треки любой из 4-х корпораций, добывающих ресурсы на Луне. Карточный движок дает возможность покупать на рынке новые карты (ресурсные или исследовательские, а также акции корпораций в конце игры), или качать треки корпораций.
Самой сложной частью для меня оказалось планирование сброса карт. Их надо сбрасывать по одной вверх в разные стопки сброса. На следующий ход одной из этих стопок ты играешь. И не так уж легко это спланировать, честно говоря...
Игра понравилась. Правила несложные, после 2-3 раундов в первой же партии уже было все понятно.
41. Хора. Розквіт імперії. Сложность 2,77. Head Quarter Simulation Game Club. Легкие правила. Быстрая игра - час, максимум полтора, если очень уж пытаться много ПО выжать. Двухслойные планшеты, обожаю такие штуки в любой игре. Игра идет 9 раундов.
Важна Армия, на нее завязаны почти все события раундов. Еще более важна Экономика и Налоги, т.к. все улучшения на планшете - за деньги. И для них надо много денег на раунд.
Быстро, не напряжно, интересно.
42. Carnegie (с допом Departments and Donations Expansion). Сложность 3,81. Xavier Georges. Отличная игра средней сложности. Особенно мне понравились действия на личном планшете. Планировать, какой отдел и куда поставить, когда нанять в него людей, и чтобы все действия были эффективны и в то же время максимально неэффективны для противника (т.к. ход активного игрока могут повторить все остальные игроки, если у них есть возможность это сделать).
Строим отделы офиса, нанимаем/переставляем туда-сюда сотрудников. Всего 4 типа отделов: Отдел кадров, Управление, Строительство, Исследования и Разработки. Из каждого отдела можно отправлять сотрудников в командировки, на общую карту. Там они строят здания, развивают инфраструктуру, транспортную сеть, получают доход и т.д.
А могут они работать и в отделе, на месте. Но это дает меньшие бонусы, чем при командировке. На зданиях можно крутить комбо различных действий, тоже супер.
Наибольшее кол-во ПО дает благотворительность (Карнеги все-таки) и хорошо развитая транспортная сеть. Но и в течении игры можно получать много мгновенных бонусов: ПО, деньги, товары.
Интересная игра, не зря купил.
43. Nippon (с допом Keiretsu). Сложность 3,78. Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade. Хит от Соледада.
В игре 9 возможных действий: Запуск заводов, Подняться по треку Знания, Выполнить до 3 контрактов, Построить завод, Подняться по треку угля, Купить корабли, Модернизация оборудования на заводах, Купить паровозы.
9-е действие в отдельной ячейке, это ввоз товаров на внутренний рынок Японии. Так сказать, удовлетворение спроса населения товарами... Это действие - для выставления своих жетонов влияния и экономического захвата региона. Т.е. как бы ареаконтрол (в чисто экономической игре).
Японские острова, разделенные на 4 региона. В каждом регионе по 2 города, выкладываются рандомно в начале партии. Каждый город требует по 4 разных товара. При удовлетворении спроса, выкладывая на ячейки с этими товарами свои жетоны влияния, получаешь плюшки: 5000 йен, 2 угля, 2 ПО или 2 схемы знаний. Сумма очков на этих жетонах - это общее влияние игрока в данном регионе. Его дополнительно можно повышать, строя железные дороги (жетон паровоза), каждый такой жетон добавляет 2 влияния к общей сумме.
Очки на жетонах влияния зависят от кол-ва произведенных товаров. Можно выкладывать жетоны ценностью от 1 до 7 влияния. Чем больше товаров производит завод (и чем выше его уровень, а также уровень модернизации его станков), тем больший жетон влияния можно выложить на карту региона. Так что часто нужно покупать заводы, модернизировать их оборудование, запускать производство товаров. Т.к. это основной способ захватить регион или выполнить экспортный контракт.
Самая интересная, ИМХО, часть игры - это именно бодаться на карте за влияние, выпихивая своими жетонами жетоны противника. Очень прикольная штука.
Также можно выполнять экспортные контракты (привет, Кланы Каледонии и Марко Поло), за них тоже ПО и деньги.
Мое мнение: игра потрясающе подробно передает смысл производства, торговли товарами и получения экономического влияния. Цепочки действий Купить завод - Модернизировать оборудование - Запустить производство - Продать товар на экспортный контракт (или выложить за товар жетоны влияния для захвата региона) великолепны. Все как в жизни: компания, которая производит больше товара в данном городе, например, и в большем кол-ве магазинов его продает - более известна населению. И, соответственно, товары этой компании больше покупают.
Жаль, нет рекламы тут по типу Food Chain Magnate, было бы еще более реалистично...
Шикарная экономическая стратегия с ареаконтролем.
P.S. В допе Keiretsu 12 тайлов фабрик - по 2 штуки каждого типа. Вроде ничего особенного, но несколько интересных эффектов есть. Ну и разнообразие повышает, что всегда хорошо. Да и просто для коллекции иметь редкую игру с редким допом - это гораздо лучше, что просто редкую игру.
44. Distilled. Таємниці напоїв (с допом Африка та Близький Схід). Сложность 2,89. Dave Beck. Ход игры отражает процесс изготовления алкогольных напитков, все очень реалистично.
1) В фазе Рынка игроки покупают карты из любых колод рынка: предметы, ингредиенты, оборудование, специалистов.
2) В фазе Дистилляции напитки производятся. Для создания любого напитка нужно положить карты: вода (или алкоголь), дрожжи (или алкоголь), сахар. Далее добавляются карты алкоголя. Все эти карты перемешиваются. После чего нужно снять одну верхнюю и одну нижнюю. Оставшиеся карты и составляют рецепт, по которому создается напиток.
3) В фазе Продаж игроки добавляют в колоду бутылки разных типов, получают ПО и деньги.
4) В фазе Выдержки напитки выдерживаются в погребе.
5) В фазе Конца раунда игроки, не продававшие в данном раунде напитки, могут провести дегустацию.
Впечатления: в Дистилляции подробно отображен процесс создания напитков . И составляет полностью всю игру, а не небольшую ее часть, как в Виноделии... Бочки для выдержки, бутылки для продаж разных типов, процесс составления стека карт напитка - все это очень реалистично, в отличие от Виноделия, где много ПО мы можем получить от карт гостей, никак не связанных с процессом создания вин.
Здесь же все самые известные марки: виски, джин, ром, кайшаса, байцзю, бренди, соджю и др. Создает хорошее погружение в мир алкоголя. Из минусов: производить можно только 1 напиток за раунд. 7 раундов - 7 напитков за игру...
45. Trismegistus: The Ultimate Formula. Сложность 4,16. Federico Pierlorenzi, Daniele Tascini. Игра про средневековых алхимиков. Трансмутации элементов по цепочке: Свинец - Медь - Олово - Ртуть - Железо - Серебро - Золото. Для каждой трансмутации нужно, кроме металла, еще потратить эссенцию (3 видов: Сера, Соль, Эфир. Также можно тратить Ртуть, как эссенцию).
Кроме своего основного хода, игроки могут делать т.н. "реакцию". Это значит выполнить действие, используя кубик только что сходившего игрока. Можно использовать его цвет, либо символ.
Эксперименты - основной источник получения ПО. Хорошие бонусы дают также артефакты. Когда мы делаем трансмутацию одного элемента в другой, мы можем использовать артефакт, лежащий между ними. Еще ПО можно получать за карты достижений и карты публикаций.
Игра так понравилась, что выбила из моего топа Kanban EV от Ласерды... Рекомендую всем, кто любит хорошо продумывать свои действия наперед. Сложная, интересная игра. И совершенно недорогая к тому же.
P.S. ЗаPnP-шили себе доп The Ultimate Formula – Alchemists, он добавляет карты Алхимиков с постоянными/разовыми бонусами.
46. Arkwright (2ed) (с допом Noblesse Oblige). Сложность 4,60[3]. Stefan Risthaus. А я думал, что Мадейра сложная... Ошибался. Вот лидер по сложности - Arkwright.
Игра о развитии легкой промышленности в Англии. В игре есть 4 вида товаров: продукты (хлеб), одежда, столовые приборы (серебро), лампы (они подразумевают под собой предметы роскоши).
Общий смысл игры: строим фабрики, нанимаем на них рабочих/станки, производим эти товары, продаем их на внутренний рынок или кораблями на экспорт, покупаем-продаем акции. Побеждает тот игрок, у которого в конце 5 эпохи игры акций на самую большую сумму (курс акций плавающий, свободно меняется в зависимости от действий игроков).
1. Фаза экономики.
Самая быстрая. На поле в секторе эпох случайно выкладываются жетоны рынка труда и внешних экспортеров. Они делятся на 4 колонки (по 4 видам товаров) и на 5 игровых эпох.
Поднимаем первый жетон и выполняем с него действия (это увеличение привлекательности данного товара, например, хлеба, у внешнего экспортера, а также движения рабочих на рынке труда.
2. Фаза действий.
У игроков есть 6 жетонов действий своего цвета. На поле есть сектор т.н. админ.расходов. Кладем туда один из жетонов и выполняем его действие (оплатив вначале эти расходы: 2,4, 6, 8 или 10 фунтов):
2.1 Действие "Фабрика" - строим/апгрейдим/закрываем любое кол-во наших фабрик (максимум их 4, по типам товаров).
2.2 Действие "Найм" - нанимаем любое кол-во рабочих (сразу за них не платим, потом им ЗП будет позже начисляться).
2.3 Действие "Качество" - можем поднять качество наших товаров на 1-2 пункта. Постоянное свойство.
2.4 Действие "Распространение/Реклама" - то же, что и качество, но можно поднять до 4 пунктов, и на 1 пункт уменьшается после каждого производства данного типа товара.
2.5 Действие "Купить станки" - заменяем рабочих на станки. Им не надо платить ЗП, они просто требуют по 1 фунту на обслуживание в фазе зарплаты.
2.6 Действие "Биржа" - покупаем/продаем акции, также можем продать товары со склада, и еще взять контракты на внешний экспорт.
На все эти действия есть усиленные их аналоги (это светло-серые и темно-серые тайлы), они либо дешевле стандартных, либо сильнее по эффекту. Их можно получать как доп.действие.
Еще есть т.н. жетоны Развития, тоже с кучей разных эффектов, тоже можно получить доп. действием.
По очереди все игроки делают по 1 действию.
3. Фаза Производства.
3.1 Фабрики данного типа товара (и только этого одного типа, например, одежды) у всех игроков производят товар. Далее по довольно хитрой системе определяется, кто и сколько этого товара продаст, не буду описывать, чтобы не загружать мозги

Если товар у кого-то остался лишний - его можно хранить на складе. При условии, что заранее туда наняли Кладовщика. Если его нет - товар пропадает.
3.2 У всех игроков, кто продавал товар этого типа, растет цена акций (на 1-4 пункта, по разным критериям).
3.3 Выплачивается ЗП рабочим (плавающая цифра, чем дальше по ходу игры, тем выше), и на обслуживание станков - на них всего по 1 фунту.
3.4 Выполнение экспортных контрактов. Здесь мы можем продать товар со склада на экспорт. Для этого надо иметь сам контракт/контракты (берутся действием "Биржа"), также Корабли той же вместительности, что и взятые контракты (берутся доп.действием в фазе Действий), и разместить эти контракты на одну из ячеек планшета (значения 2, 4, 6, 8, 10). На какой ячейке он лежит - столько и нужно продать единиц данного товара.
На цену при этом не действуют ни улучшения Качества, ни Реклама. Только стандартная базовая цена, зависящая только от уровня фабрики.
3.5 Оставшиеся у игроков товары идут либо на Склад, либо сгорают, если на Складе нет Кладовщика.
На этом цикл (например, цикл Одежды) закончен.
Так проходим 4 цикла по четырем типам товаров. Этим заканчивается 1-й раунд. В конце его еще платим ЗП всем рабочим на складах и кораблях, а также выполняем действие по жетону "Событие" (они в конце каждого раунда есть).
Всего в игре 5 раундов. В конце игроки имеют возможность купить на все оставшиеся наличные фунты акции по их текущему курсу.
Победитель - игрок с наибольшей цифрой Акции * Курс.
Мне игра своим общим алгоритмом немного напомнила Nippon. Но ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. С кучей наворотов и прибамбасов, с акциями. Один механизм продажи товаров чего стоит. Особенно, если у нескольких игроков уровень Привлекательности одинаковый, а предложение данного товара превышает его спрос (да, в игре есть понятие спроса и предложения).
В общем, для всех, кто любит торговлю, производство товаров, финансы, налоги и акции (как я), очень рекомендую.
47. Furnace. Сложность 2,27. Карточная игра с аукционом, на производство ресурсов. Ресурсы потом продаем за монеты, они же являются ПО. 4 раунда, кто больше монет набрал, тот победил.
Легкая, крайне простая (2 листа правил) игра. Вся суть - в аукционе. Забрать заводик нужный себе, или получить ресурсы в компенсацию? Она бывает часто выгоднее заводика...
Время игры - полчаса в среднем. Рекордсмен у нас по времени будет.
Вообще-то я не любитель карточных игр, а эта понравилась своей какой-то воздушной легкостью и скоростью. Эльф какой-то в мире тяжеловесных евро-игр...
48. 1830: Railways & Robber Barons. Сложность 4,16. Bruce Shelley, Francis Tresham. Осилили наконец первую партию. Играли 2 дня по 3-4 часа в день (очень долгая игра). Интересно строить железные дороги, они разной конфигурации, можно несколько раз их апгрейдить. Покупая поезда и пуская их по ЖД, получаешь доход, его можно выплатить в виде дивидендов (% на акции, которыми владеет игрок в этой корпорации), либо не выплачивать, оставив деньги в корпорации. В первом случае курс акций растет вправо на 1 пункт. Во втором случае курс акций падает на 1 пункт влево.
Можно шикарно подрезать соперника в т.н. финансовом раунде (раунд, в котором можно покупать/продавать акции): покупаешь несколько акций компании, где он президент. И продаешь их в банк. Курс при этом падает на столько пунктов вниз, сколько штук акций продал. Итог: себе - деньги, сопернику - курс акций вниз.
Когда заканчивается банк (в общем случае 12000, но на BGG увидел генератор банка, на 2 игроков он выдает 7000 оптимальный банк), игра заканчивается. Ну или когда один из игроков банкротится, это второй триггер окончания игры.
Игра отличная, но длинная, это да... И на 2 игроков идет нормально, не знаю, почему пишут, что надо не меньше троих.
49. Анахронность (полный комплект со всеми допами). Сложность 4,02. Dávid Turczi. Интересная игра, почему-то раньше на нее не обращал внимания... Вроде бы основа - размещение рабочих. Но тут эта механика так модно обернута, как давно производимые конфеты вдруг решили выпустить в новой, яркой и красивой обертке.
Получаем ресурсы, строим различные здания. Этими зданиями создаем свой движок, который дает нам: ресурсы, воду (без нее никуда, как бы аналог денег), ПО и различные игровые эффекты. Игра заканчивается либо после 7-й эпохи (раунда), либо в случае разрушения всех зданий в столице. А разрушение это происходит в результате Астероидного удара по Земле между 4-м и 5-м эпохами.
Интересная фишка игры - можно получать ресурсы на развитие из будущего. Это ускоряет развитие на старте, но потом их желательно вернуть, чтобы не получить минусы по ПО. В процессе их возврата качаем трек Времени, он тоже дает ПО в конце игры.
Есть несколько допов, они все модульные, можно подключать отдельно модули или все сразу. Мы играли и отдельно в разных комбинациях, и все вместе (пока что без допа Fractures of Time, он лежит и ждет своего часа).
Совсем не понравился модуль Судного дня (Doomsday), он чаще всего приближает момент Астероидного удара, сокращая этим партию до 5-6 раундов. Не успеваешь ничего из-за этого выполнить, мало ПО получаешь.
Довольно сложный модуль Интриги Совета, он меняет принцип получения ПО за цели игры. Все модули сильно разнообразят игру, и делают ее более интересной и комплексной. Отличные впечатления, в общем. Из минусов: если брать все в комплекте (все допы, миньки и т.д.), получается дороговато.
P.S. Наконец сыграли и с допом Fractures of Time. Вернее, с ним и со всеми остальными модулями, кроме модуля Doomsday. Заняло это целый день, с 10 утра до 6 вечера. Это с разбором правил, первая партия. Последние 2 эпохи сыграли за 1 час. Так что полная партия в следующий раз займет часа 3, думаю.
С этим допом игра идет только 5 эпох: три до Астероидного удара и две после него. В основном модуле допа появляется т.н. "Мерцание". Проще говоря, это телепорт экзокостюма с работником на любую другую свободную ячейку с основного поля куда угодно и выполнение действия там. Это стоит 1 жетона Flux. И, конечно, их можно пополнять по ходу игры, есть соответствующие ячейчки на доп. поле Долины. Теперь при наличии 3-5 жетонов Flux действий в игре становится на те же 3-5 больше за эпоху. Что добавляет неимоверно много возможностей.
Меняются свойства аномалий, они становятся переменными, с разными эффектами каждая. Появляются карты Технологий, либо с разовыми, либо с постоянными эффектами. Новые здания, само собой.
В общем, контента и действий модуль добавляет очень много. Больше, чем другие модули, вместе взятые, я бы сказал. Очень мощное дополнение.
Впечатления от игр со всеми модулями (без Doomsday, он потерял в наших глазах какую-либо привлекательность): игра усложнилась значительно. От разнообразия возможных вариантов и тактик разбегаются глаза и мысли

50. Теотиуакан: Город богов (с допами: Late Preclassic Period, Shadow of Xitle, Expansion Period). Сложность 3,78. Daniele Tascini. Отыграли несколько партий полным комплектом, со всеми допами (и модулями).
В базе игра совсем несложна. Двигаемся от 1 до 3 планшетов любым своим кубом (их 3 в начале, потом можно получить 4-й). Выполняем действие с этого планшета. Планшеты есть ресурсные, на них получаем Дерево, Камень и Золото. И строительные, на них эти ресы можно потратить на строительство Пирамиды, Украшений и Домиков. Все эти действия приносят ПО. В игре есть 3 промежуточных подсчета ПО (называются Затмения). После 3-го наступает конец игры. Я бы сказал, простая быстрая игра, если играть только в базу.
Другое дело - допы. В каждом несколько модулей, можно использовать хоть все, хоть часть. Опишу в начале все модули отдельно.
1. Доп Late Preclassic Period состоит из модулей:
1.1. Служители и служительницы. Это просто жетоны с, так сказать, лидерами. Они дают в большинстве случаев 1 позитивный эффект и 1 негативный. Немного напоминают эффект допа Племена и Пророчества к игре Цолкин.
1.2. Пик развития. Добавляет 4-й храм в игру. Ступени храма имеют 3 разные степени со своими эффектами. Довольно интересные, например, первая же ступень дает эффект: когда посещаешь ресурсные планшеты 2, 3 и 4, получаем за это 1 какао. Если получить это свойство в начале игры, набегает за всю партию 15-25 лишних какао. Что ОЧЕНЬ неплохо, мягко говоря. Ну и другие эффекты тоже на уровне. Можно иметь 3 свойства одновременно, на это выделяется 3 доп. фишки, ими свойства и выделяются на поле.
1.3. Время прогресса. Появляются Жетоны периодов, каждый действует ровно до следующего затмения. Дает какое-то свойство на весь период действия. Неплохо, но ничего особенного, я бы сказал.
1.4. Роспись пирамиды. Меняются правила выкладывания Жетонов украшений. Теперь это стоит всегда 3 золота, независимо от кол-ва ваших миплов на планшете. Зато можно получить сначала награду - а это опять то же золото. Т.е. эффект тот же (сначала золото можно получить, потом потратить 3 шт. на украшение, это практически то же, что и раньше, работает как скидка в золоте), но вид немного как бы сбоку. Особо ничего не меняет в игре.
1.5. Инженеры. Меняет немного правила строительства пирамиды. Теперь стройка - это награда. Кол-во строящихся блоков так же зависит от кол-ва твоих работников. Но в базе можно было строить любой уровень, лишь бы хватало ресов. Теперь разрешенные уровни прямо указаны на клетке с наградой. Т.е. просто прийти одним кубом со значением 1 и ляпнуть 3-й уровень не получится. Для тех игроков, у кого строительство пирамиды - главный способ набора ПО в игре, доп прилично меняет планирование.
Главное изменение допом игры лично для меня - новый храм. Очень хорошие эффекты дает.
2. Доп Shadow of Xitle - это просто 10 новых технологий и 10 новых жетонов стартовых ресурсов. Ничего особенного, просто немного разнообразит игру.
3. Доп Expansion Period состоит из модулей:
3.1. Обсидиан. Добавляет в игру ресурс-джокер, обсидиан. Заменяет дерево, камень и золото. НЕ заменяет какао. И когда получаешь эффект "получите любой ресурс", тоже нельзя взять обсидиан, к сожалению. Полезнейшая вещь, особенно в сочетании с некоторыми технологиями. Например, с технологией, которая дает эффект "вместо 3 какао потратить 1 обсидиан". Очень крутая штука. Получить его можно на ресурсных планшетах, а также в новом модуле Жертвенники и Шаманы.
3.2. Имение. Изменяет планшет №1- Дворец. Добавляет жетоны Владелец имения. Они кладутся сверху на первые широкие ступени в 3-х храмах, при сетапе игры. Игрок, первым переместившийся на эту ступень, в дополнение к жетону Открытия берет и жетон Владельца имения. Отмечается это фишкой, которая ставится рядом с жетоном Вождя на планшете Имение, того же цвета, что и храм, в котором игрок получил жетон Владельца имения.
Теперь при поклонении на этом жетоне любой игрок может дополнительно уплатить 1 какао, чтобы продвинуться в этом храме. А владелец этой фишки еще может увеличить любой свой кубик на 1, не тратя ходов.
Модуль ускоряет и упрощает движение по храмам, было бы только какао. Хороший модуль.
3.3. Жертвенники и Шаманы, добавляет 4 планшета Жертвенников. Они помещаются между планшетами, которые лежат вдоль длинных краев игрового поля. На них все игроки ставят по 1 Шаману своего цвета. Повляется еще один тип действия - движение Шамана. Он передвигается ПРОТИВ часовой стрелки на следующий жетон Жертвенника, получает с него бонус и останавливается, т.е. находится в активном положении - стоя. На каждом Жертвеннике есть 2 клетки для Шаманов, от них стрелки показывают на соседние планшеты. Когда игрок приходит делать основное действие на такой планшет, он может положить своего Шамана, который стоит на клетке со стрелкой, указывающей в сторону этого планшета. Это добавляет игроку 1 виртуальный доп. кубик (считается, что его значение равно значению наименьшего кубика, которым игрок выполняет действие).
Чтобы Шаман снова стал активен, его нужно опять передвинуть на другой Жертвенник, потратив на это свой ход, к сожалению.
Модуль отбирает ходы у игроков, они вынуждены тратить их на движение Шаманов. С другой стороны, в виде бонусов на Жертвенниках можно получать Обсидиан. А также получаем усиление основного действия на 1 кубик.
В общем, есть и плюсы и минусы в этом модуле.
3.4. Расширение Империи. Добавляет в игру планшет Завоеваний. Он разделен на сектора с точками: 1 точка, 2, 3 и 5. Каждый игрок получает в начале 10 миплов-воинов, ставит по одному на этот планшет.
Когда игрок выполняет действие на планшете 6, можно, в зависимости от кол-ва кубов и их значений, получать 2 эффекта:
3.4.1. Получить награду. Это значит взять нового воина и поставить на начальную точку на планшет Завоеваний. Если там находится любой другой воин/воины, они все вытесняются дальше вправо на 1 сектор. Это происходит до тех пор, пока во всех секторах не останется только по 1 воину на каждый сектор. Во время каждого затмения (т.е. 3 раза за игру) каждый воин приносит ПО в зависимости от того, в каком секторе стоит. Это от 1 ПО за сектор с 1-й точкой и до 5 ПО за сектор с 5-ю точками (кстати, в этом последнем секторе вытеснения уже нет, в нем может находится любое кол-во воинов).
3.4.2. Строительство. Берем крайний слева домик с поля и ставим на любой сектор со своим воином. Воин после этого выходит из игры насовсем. После строительства сразу получаем бонус, указанный на этой клетке. После этого продвигаемся на 1 клетку по Дороге Мертвых на игровом поле.
Модуль дает двойной эффект: можно получать мгновенные бонусы, если строить домики (а также продвигаться по Дороге Мертвых, что тоже дает рост умножителя в конце игры). Либо постоянно во время затмения получать ПО за своих воинов. Если всех 10 воинов разместить, можно прилично ПО получать. К тому же 3 раза за игру.
Мое мнение об игре со всеми допами и модулями: разумеется, стало сложнее. Гораздо больший выбор действий. Больше вариантов получать ПО. Если бы и кол-во действий при этом хоть немного добавили. А так слишком быстро наступают затмения, не успеваешь выполнить свой план на игру. Еще ходы съедаются Шаманами, к тому же. Можно их не использовать, конечно. Но, бывает, негде получить Обсидиан, только у них. Или усилить разово на 1 кубик действие, мало ли бывает...
Также теперь не надо особо упираться в строительство Пирамиды и украшений. ПО можно получать массой других способов. Разнообразие сильно выросло, в общем. Но стало сложнее. И я, в общем, не уверен, что это лучше. Во всяком случае, играть со всеми модулями - на любителя. Мне показалось, немного перебор.
51. Navegador (с допом Privilege Cards). Сложность 3,09. Mac Gerdts. Отличная игра от Мака Гердса на тему морской торговли и колоний. Отплываем из Лиссабона, огибаем мыс Горн (Африка) и плывем до Нагасаки (Япония). По пути основываем колонии. В них производятся товары 3-х типов: сахар, золото, специи. На бирже можно продавать этот товар как сырье, либо перерабатывать его на фабриках (тоже 3-х типов), если их построили.
Свободно плавающие цены на рынке. Также можно покупать Верфи, чтобы дешевле строить корабли, и Церкви, чтобы дешевле нанимать людей на работы во всех постройках. Триггер окончания игры двойной: либо когда кто-то доплывает до Нагасаки, либо когда заканчиваются все постройки.
Доп Privilege Cards добавляет Жетоны Привилегий с разными игровыми эффектами, хорошо разнообразит игру.
Экономическая стратегия, приправленная морскими путешествиями.
52. Era: Medieval Age. Сложность 2,26. Matt Leacock. Игра на строительство своего города. Бросаем кубы разных цветов, получаем с них ресурсы и действия. На ресурсы строим здания, они приносят либо опять ресурсы, либо ПО в конце. Простая, легкая, быстрая игра. Главная ее фишка - она 3d. Все здания - миниаютюры, вставляются в планшет (с дырочками) на штырьках. Получаем в конце партии свой 3d-город. Выглядит симпатично. Игра для отдыха и расслабления, думать там, в принципе, особо не над чем.