Коллекция Mirage

Розкажіть та похваліться, якими настолочками володієте.
Відповісти
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Начало.
Декабрь 2018. Надо ребенку 7 лет что-то купить на Новый год. Параллельно с этим желательно уже спрыгнуть с надоевших конструкторов Лего... И вот приходит мысля в голову: я в детстве очень любил настольные игры. Даже тот примитив, который был при Союзе. Игры брось кубик - ходи. И даже такое мне очень нравилось.
И вот, думаю, куплю-ка я сыну настолку... только не такой примитив, конечно, а из современных... и вот наша первая игра, СтарКрафт, в доме. Ра-а-дости!.. Миньки, все дела... Так оно дальше и пошло. Кто ж знал, что это будет не только для сына, а и для меня. Для меня даже больше, жена говорит :).

Мой топ-10 на данный момент:
1. Nucleum
2. Spirit Island
3. Barrage
4. On Mars
5. Kanban EV
6. Civolution
7. Trismegistus
8. Skymines/Mombasa
9. Food Chain Magnate
10. Merlin

Продано: Колонизаторы, Глумхевен, Виноделие, Маракайбо, Brass: Бирмингем, Fallout, Terra Mystica, Star Wars: Rebellion.
Список составлен в порядке покупки игр, а не рейтинга. Также в каждой игре указан уровень сложности по BGG.

Ссылка на коллекцию на BGG: https://boardgamegeek.com/collection/us ... =boardgame

1. StarCraft. Сложность 3,85. Corey Konieczka, Christian T. Petersen. Был куплен на Новый год как подарок сыну. Я думал, что будем дальше покупать на НГ и на ДР ему и так по 2 игры в год хватит... Наивный...
Впечатления по самой игре: как военная стратегия великолепна. Лучшая боевка из всех, что я видел. Но те игроки, которые попадают в центр созданной карты, в плохом положении, их можно бить сразу с нескольких сторон. И на 3-х дисбаланс, пока двое воюют, третий набирает ПО. Правда, это можно сказать обо всех играх с войной.
В чем вижу минус: кроме войны, больше ничего нет.

2. Цивилизация Сида Мейера (с допами: Удача и Слава, Мудрость и Война). Сложность 3,89. Kevin Wilson. До сих пор считаю лучшей некосмической стратегией из всех, что играл. Масштабная, комплексная игра со многими вариантами победы. Исключительно положительные впечатления, минусов не вижу (время партии минусом для меня не является).
Лучшая Цива из настолок, на мой взгляд. Cовременная Clash of Cultures: Monumental Edition совсем не понравилась, а уж цена так вообще дикая.

3. Серп (с допами: Воздушный гамбит, Восхождение Фенриса). Сложность 3,44. Jamey Stegmaier. Для сына (на тот момент 9 лет) оказалось тяжело думать цепочками действий на 2-4 хода вперед. А на этом в Серпе, собственно, все и основано. Очень понравилось: планшеты (первый раз увидел многослойные), те же цепочки ресурс - действие - бонус, сильная Автома.
Из минусов: на двоих игра раскрывается слабо. Сыграть бы хоть на 4-х разок...

4. Сумерки Империи (4 ed) (с допом Пророчество королей). Сложность 4,30. Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen. Лучшие впечатления по всем возможным параметрам. Король стратегий. Даже трудно придумать, что может не понравится в ней. Время партий, как я выше говорил, не имеет значения для нас.
Технологии, строительство, торговля, исследование Галактики... все лучшее, что должно быть в стратегии, в ней есть.
Автома добавляет время партии. Зато можно играть на 4-х, а не вдвоем.
Доп очень интересен. Куча контента, новые расы, новые юниты. Но! на двоих можно и без допа, он ничего не меняет. Да и вообще, на двоих играть в СИ4 действительно бесполезно. Стратегия одна - кто первый построил Солнце Войны, тот и рулит. Никакие технологии и прочие примочки из допа не помогут, проверено...

5. Эверделл. Сложность 2,81. James A. Wilson. Красивая семейная игра, с няшными миплами зверюшек и отличными реалистичными ресурсами. Легкая и в правилах и по геймплею. Отдыхающая такая игра, с детьми до 10 лет в нее хорошо играть. К ней уже вышла куча допов, но я смотрел их и пришел к выводу, что их цена совершенно не соответствует наполнению.
Так что будем играть только в базу.

6. Звездные войны: Внешнее кольцо. Сложность 2,51. Corey Konieczka. После просмотра сериала "Мандалорец" с удовольствием играли в эту игру, в ней все персонажи знакомые. Разнообразное получение ПО, можно воевать, охотиться, работать, доставлять грузы и на этом всем зарабатывать ПО.

7. Кланы Каледонии. Сложность 3,46. Juma Al-JouJou. Как ни странно, для невысокой цены игры - большая вариативность и реиграбельность. Строим, добываем ресурсы, выполняем на них контракты, все путем... До сих пор не сыграл за все кланы и не опробовал многих возможных стратегий развития. Слабовато оформление, но глубокая игра. Редизайнить бы ее...

8. Путешествия Марко Поло (с допами: The Secret Path of Marco Polo, The New Characters, Agents of Venice). Сложность 3,19. Simone Luciani, Daniele Tascini. Первая "кубиковая игра" у нас, сыну оказалось сложно. Еще покупать ресы с рынка и выполнять контракты нормально, а вот путешествия... да я и сам постоянно думаю, где на них брать деньги и верблюдов...
Доп The Secret Path of Marco Polo облегчает путешествовия, открывает короткие пути между городами.
Доп The New Characters добавляет новых персонажей. Также появляется новый компонент - Подарки. Жетоны мгновенного/постоянного действия с различными бонусами. И есть персы, заточенные именно под эти Подарки.
Доп Agents of Venice самый интересный, очень помогает, кризисности стало меньше. В нем модули Венеция и Компаньоны. Венеция более-менее повторяет основное поле: доп. карты в городах и доп. эффекты в провинциях. Ну разве что еще ПО в некоторых городах есть.
А вот модуль Компаньоны - крутейший. Жетонов Компаньонов 9 шт, на каждый раунд выкладываются рандомно 6 из них. Их можно покупать за кубик и они действуют весь раунд (некоторые - одноразовые, с сильным эффектом). В конце раунда они возвращаются, и на новый раунд опять выкладываются рандомно новые.
Есть просто читерные. Например, Компаньон дает на весь раунд цену в перемещениях - 2 монеты за клетку. Или меняют на +-2 кубик по желанию игрока. Или, например, на рынке весь раунд берешь ресы на 1 кубик меньше, а значение на кубике - на 2 больше...
В общем, сильные эффекты у всех. Играть стало значительно интереснее.

9. The Manhattan Project. Сложность 2,96. Brandon Tibbetts. Покупаем карты зданий на рынке, строим их на свой планшет. Здания: ресурсные (кек, уран, плутоний), денежные, военные (истребители/бомбардировщики).
Цель игры - построить бомбы на определенное кол-во ПО. Бомбы урановые или плутониевые. Своими рабочими ходим на общее поле и на планшет, добываем ресы, деньги и строим. Действие Шпионаж позволяет ходить на планшеты к соперникам, занимать у них здания. Самолеты для разрушения чужих зданий (бомбардировщики) или для защиты (истребители).
В общем, ярко выраженная военная игра.

10. Конкордия (c допом Salsa). Сложность 3,00. Mac Gerdts. Карточный движок, все действия на картах: движение, строительство, производство ресов и т.д. Легкие правила, простая игра. И очень интересная. Строим, покупаем, продаем, занимаем территории, получаем ПО.
Доп Salsa добавляет ресурс Соль, это джокер, что еще расширяет возможности игрока.
Положительные впечатления, минусов в игре не вижу.

11. Замки Бургундии. Сложность 2,95. Stefan Feld. Вторая "кубиковая" игра у нас (после Марко Поло). Если в Марко Поло я удивлялся, как много можно навешать действий на 5 кубиков, то здесь еще больше действий, а кубиков вообще всего 2... Вот фантазия же у разработчиков...
Интересная игра. Из минусов: куча допов, которые, в принципе, ничего особо не меняют, так добавляют только какие-то очень мелкие плюшки, играть можно и без них, ничего не потеряв при этом. Жаль, я люблю допы, которые меняют механику и расширяют игры, а тут что с допами, что без...
P.S. Немного ошибся по допам. Доп Дороги (выкладываются 3-5 жетонов дорог рядом с планшетом) очень прибавляет ПО. Если, конечно, продавать товары и получать за это бонусы на этих самых дорогах... Поднял свой личный рекорд по ПО благодаря этому допу.

12. Покорение Марса (с допами: Пролог, Колонии, Проект Венера, Эллада и Элизий). Сложность 3,26. Jacob Fryxelius. Наконец-то у нас появился третий тяжеловес (после СИ4 и Цивилизации). Отличная игра, с допом Колонии так вообще рулез! Остальные допы не так сильно влияют, хотя Венера добавляет карты с аэростатами, если везет на приход этих карт, это может зарешать партию... Доп Пролог ничего не решает, просто на старте буст по ресам и все. Можно и без него играть.
Эллада и Элизий - просто новое игровое поле, с несколько другим расположением объектов и другими наградами/достижениями.
Игра, ИМХО, заслуженно на своем месте в рейтинге.

13. Агрикола (c допом Болотные фермеры). Сложность 3,47. Uwe Rosenberg. Еще одна "кризисная" игра. Хотя до уровня Терра Мистики по кризису не дотягивает. Неплохая, но играем не так часто.
Минусы: игра слишком короткая, слишком мало ПО на выходе. И слишком маленькое влияние карт на ход игры. Чаще всего из 14 стартовых карт используем 2-3. Т.е. масса практически бесполезных или мало что дающих карт, которые даже не стоят того одного хода, который надо потратить на их розыгрыш.
В допе добавляется некоторый контент: новый вид животных - кони, новый ресурс - топливо. И обязанность в дни кормления еще и обогревать все комнаты топливом. Разнообразнее стало, это точно. Но карт и в допе очень много практических бесполезных, жаль. Что Уве себе думает, неужели кто-то из игроков разыгрывает это все и тратит на это такие драгоценные ходы?..

14. Гавр. Сложность 3,73. Uwe Rosenberg. Еще одна игра Уве Розенберга. Много разных ресов, что очень нам с сыном нравится. Мы любим, чтобы ресов было чем побольше. Игра хороша для 2 игроков. Цепочки заводов-кораблей-ПО отличны.

15. Сквозь Века (c допом Новые лидеры и чудеса). Сложность 4,43. Vlaada Chvátil. Для 2-х игроков игра хорошо сбалансирована.
Хорошая карточная Цивилизация, играть интересно. Как по мне, Цивилизация Сида Мейера лучше, хоть большинство игроков считают наоборот. Может, просто потому, что я не люблю карточные игры...
Игра, ИМХО, слишком высоко в рейтинге, я бы ее выше 20-го где-то места не ставил...

16. Великий Западный Путь (c допом Дорога на Север). Сложность 3,70. Alexander Pfister. Не ожидал, что игра про пастухов и коров может так зацепить. Но в игре настолько все продумано и такие шикарные механики...
Так и не понял, почему на BGG считается самой выгодной по ПО стратегия игры на Строителях. Сколько раз не пытался - всегда ПО мало. А когда играю по стратегии Ковбои + Инженеры, все ок, ПО гораздо больше.
Доп очень сильно меняет игру. И, к сожалению, уменьшает кол-во набранных ПО, я это очень не люблю...

17. Подводные города (c допом Новые открытия). Сложность 3,61. Vladimír Suchý. Не понимаю, почему ее сравнивают с Покорением Марса. Ничего общего, кроме розыгрыша карт. По тактике: в Марсе общее поле, на нем все игроки размещают строения. Здесь у каждого свой планшет, соответственно, тактика чисто "местная", ей никто не мешает. Игра сложнее Марса, действия надо продумывать наперед гораздо дальше. Тем более, что действия двойные, ячейка + карта. Что еще больше усложняет это действие.
Интресная, довольно сложная игра с малым взаимодействием игроков.

18. Пуэрто-Рико (полное издание). Сложность 3,27. Andreas Seyfarth. Внешняя простота и легкость правил с хорошей глубиной. Особенно нравится взаимодействие с противником при розыгрыше роли "Капитан", прямо голову сломаешь, чтобы сыграть ее самому получше и не дать сыграть это действие хорошо ему.

19. Цивилизация (2002). Сложность 3,66. Glenn Drover. Более ранняя версия, чем цива Сида Мейера. Почти 800 миниатюр юнитов(!). Карты технологий, чудес света. Огромная игровая карта, около 1 м в ширину и больше метра в длину. Тактики - море. Игра для любителей воевать, просто огромное поле боя...
Из минусов - упрощенное производство. Единственный рес в игре - золото. Производится только оно и покупается все только за него... В остальном - нормальная цива.

20. Kanban EV (c допом SpeedCharger Expansion). Сложность 4,32. Vital Lacerda. Первая игра Витала Ласерды, с которой я познакомился. И это любовь с первого взгляда. Правила легкие, учатся влет. Но сама игра многослойная. Все действия цепляются одно за другое, но все подчиняются жесткой логике и цели - собрать и выпустить с автозавода побольше авто. Компоненты шикарные, их даже просто держать в руках приятно. Мой сын вообще в восторге: "Машинки!.." :).
Отличный бот ходит по карте в виде менеджера завода - Сандры. И штрафует на ПО тех, кто плохо выполнял задания и плохо учился. Вносит много оживления в игру.

21. Lisboa. Сложность 4,59. Vital Lacerda. Мы отстраиваем Лиссабон после землетрясения, наводнения и пожара. Строим магазины, производим в них товары. Их можно либо продать (отправить кораблями на экспорт), либо за товары общаться с португальскими дворянами (строитель, премьер-министр и король). Отличный трек кардинала (в игре таким образом представлено духовенство) тоже дает сильные бонусы.
Много ПО приносят указы, которые мы берем у премьер-министра. Но с допом "Королева" эта самая королева, когда входит в игру, выгоняет премьер-министра и указы больше взять нельзя. Основной источник ПО - это магазины (можем строить, если посещаем строителя) и общественные здания (эту возможность предоставляет король).
Ласерда делает очень интересные, комплексные игры. Мастер.

22. On Mars. Сложность 4,67[1]. Vital Lacerda. Поехали осваивать Марс в видении Ласерды... Игра, как все его игры, очень комплексная. Любое действие связано с несколькими другими и влияет на всех игроков (технологии особенно). Чертежи проектов просто шикарны! Они позволяют апгрейдить здания. Пока чертежа нет - здание, построенное любым игроком, как бы общее. Да, за него можно взять ПО при строительстве, но больше оно ничего не дает.
После апа мы ставим на него свой завод и тайл начинает приносить ресурс (при перелете на орбиту или при доп. действии одного из чертежей, там есть такой чертеж с действием Производство ресурсов. По нему все наши апнутые здания производят ресы).
Построив по несколько таких заводов, начинаем производить кучу ресов, что позволяет выполнять земные контракты (за них надо платить как раз ресурсами, вернее, выкладывать на них эти ресы и они лежат там до конца игры), что дает по 9-12 ПО за КАЖДЫЙ контракт! Это приносит уйму ПО.
Ученые хороши. Бродят себе с проекта в проект, приносят своему хозяину разные плюшки.
Система продвижения технологий тоже прикольная - ими могут пользоваться все, а не только хозяин. Просто хозяин за это получает бонус - 1 кислород.
On Mars прекрасен.

23. Vinhos. Сложность 4,01. Vital Lacerda. Как обычно, комплексная игра от Ласерды. Послабее других, но, в общем, механики схожи. Каждое действие цепляет другие за собой, можно делать много комбо. Разумеется, поинтереснее "Виноделия", никакого сравнения.
Очень нравится раздел игры Банк, прямо жизненный такой. Пришел, сделал вклад, получаешь плюшки. Забрал вклад, плюшек нет, зато появились наличные...
Нормальная игра. Не хит, конечно, не сравнить с троицей Он Марс - Лиссабон - Канбан ЕВ.

24. Madeira (c допами: The Ambassadors, The Harvester). Сложность 4,30. Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade. Новый для меня автор - Пауло Соледад. На каком-то форуме читал отзыв типа "вы считаете игры Ласерды сложными? Вы просто не играли в игры Соледада!".
И знаете, что-то в этом есть... Сыграли 2 партии в Мадейру. Очень сложная. Сложнее я еще просто не играл. По моим ощущениям переплюнула On Mars по этому параметру.
Мы на острове Мадейра, добываем ресурсы, производим товары (зерно, сахар, виноград), продаем их на внешние рынки, а также в колонии. Получаем деньги (от рынков) и разные плюшки от колоний. Поэтому желательно сразу покупать корабли, от них огромная польза. Всего их 6 штук у каждого игрока.
Также надо выполнять заказы португальской короны. Это основной источник ПО в игре.
Еще есть строительство в 3-х городах, гильдии, бонусы от гильдий и другие игровые плюшки. Все действия надо просчитывать, как и у Ласерды, хотя бы на 3-4 хода вперед.
Все действия взаимосвязаны, но очень логичны.
Игра понравилась, сложность влияет только на то, что играем реже, чем в другие игры.

25. Цолькин: Календарь Майа (c допом Племена и Пророчества). Сложность 3,67. Simone Luciani, Daniele Tascini. Уникальная механика шестеренок. Казалось бы, просто выставление/снятие миплов, что тут может быть трудного?.. Не так, все не так. Думать надо. Ресурсы, или маис, или построить здание? А может, потратить на религию?..
В общем, варианты есть, играть можно по разным стратегиям.

26. Гранд-отель "Австрия" (с допом Let's Waltz!). Сложность 3,22. Virginio Gigli, Simone Luciani. Приглашаем посетителей в наше кафе, приносим им заказы (штрудель/пирожные/вино/кофе) в разных количествах. За это посетители дают ПО, а также различные плюшки.
Надо следить за треком Императора, он приходит 3 раза за игру и, если не набрал на его треке нужное число очков, штрафует. Если набрал, наоборот, бонус. Есть еще 3 карты целей на игру, за 1 место там по 15 ПО, что очень неплохо. Есть карты персонала, их много. За игру пока удается в среднем использовать от 3 до 6, больше пока никак. Дают различные игровые эффекты и бонусы.
Сама механика игры простая, но думать заставляет прилично.
P.S. Доп Let's Waltz! сделал эту игру комплексной. Не представляю игру без него совершенно.

27. Troyes (с допом The Ladies of Troyes). Сложность 3,46. Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban. Известная в кругах евро-игроков игра. Довольно сложная, но не слишком. Вызывают некоторые трудности лишь карты с песочными часами (карты отложенного действия) и, особенно, комбо с ними и другими картами. Много вопросов, на которые в правилах ответов нет.
Воюем (защита замка от варваров), строим, зарабатываем деньги, на картах различных типах действий получаем ПО. Очень интересная механика покупки кубов: можно покупать у противников и у нейтрального игрока. Они не имеют права отказаться. Обычно всех злит эта часть игры :). И выталкивание миплов из зданий своим миплом тоже обычно злит. Эмоций - море.
Хорошая игра, рад, что она в коллекции.
Доп The Ladies of Troyes состоит из 5 отдельных модулей, можно использовать хоть все сразу, хоть в любом сочетании. Новые карты Действий, карты Событий, карты Персонажей (те самые дамы Труа).
Очень понравился модуль Внешних строений. Действия с них можно комбинировать с картами Отложенного действия.
Еще появился фиолетовый кубик, у каждого игрока по одному. Он играет роль джокера, можно им заменять кубик любого цвета.
Короче, сплошные комбо теперь в игре с этим допом.

28. Trajan. Сложность 3,65. Stefan Feld. Лучшая, ИМХО, игра Фельда. Замки Бургундии и рядом не стояли, на мой взгляд. Цепочки действий (комбо) просто шикарные, разнообразие способов получения ПО огромное.
Бонусы на действиях. Бонусы на бонусах. Можно за 1 ход сделать до 3 действий (с бонусами), на которые, в свою очередь, можно получить бонусы... Класс!
И, самое главное, механика хода. Была такая игра "Калах" (по-моему даже у меня в детстве была). Берешь из чашечки компоненты и раскладываешь их по одному во все следующие чашечки по часовой стрелке. Та, в которую кладешь последний компонент, является активной. И надо делать действия, связанные с этой чашечкой.
Уникальная механика калаха, я нигде больше такой в евро-играх не видел. Жаль только, что самих чашечек нет в комплекте, они просто нарисованы.

29. Root (c допами: Riverfolk Expansion, Underworld Expansion, The Clockwork Expansion, The Exiles and Partisans Deck). Сложность 3,78. Cole Wehrle. Ну, куда ж без Корней... Долго не хотел ее брать. Так как везде в один голос говорят, что на 2 игрока она не играется. Надо хотя бы 3, хотя в идеале 4-5. Но, посмотрев летсплей, понял - надо брать. Вот где настоящая ассиметрия рас! Куда там СИ4... Пришлось брать еще доп с механизмами, чтобы нормально более-менее играть на 4-х. Но оно того стоило. Какие баталии у нас развернулись... Мне больше всех понравились Кроты и Птицы. Первые - за своих министров. Вторые за бешеный набор ПО во второй половине игры, когда есть на поле хотя бы 4+ гнезда.

30. Орлеан (с допом Торговля и Интриги). Сложность 3,03. Reiner Stockhausen. Не скажу, что игра - хит, но интересная. Для жетонов пришлось покупать капсулы, немного дорого обошлось все вместе. Но сама игра понравилась, наверное, недели две играли с сыном только в нее.
Не получается, правда, иметь в мешочке ровно столько жетонов, сколько могу выложить. Т.е. в идеале в мешке всегда должно быть 8 жетонов, и притом именно те, которые нужны. Выглядит немного фантастично... Мой лучший результат - 12 жетонов, меньше не получалось.

31. Лоренцо Великолепный. Сложность 3,30. Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani. Решили брать игры Симоне Лучани (посмотрев летсплей на каждую предварительно, само собой). Они все интересные.
Покупаем за ресурсы карты из башен (4 в базе, пятая в допе), они дают 4 разных направления развития. Выкладываем их у себя на планшете. Максимум можно до 6 карт каждого типа. За синие и зеленые дают прилично ПО, если набрать их по 6.
Присутствуют так любимые мною комбо, берешь одну карту, она дает возможность взять вторую, та - еще третью, или ресы, или еще что-нибудь... За одно действие получаешь много пользы сразу.
Интересная игра от Лучани.

32. Barrage (c допами: The Leeghwater Project, The Nile Affair Expansion, The Geological Factor, Executive Officer Promo A-E, Duel). Сложность 4,09. Tommaso Battista, Simone Luciani. Строим плотины (до 3 этажей максимум), электростанции и трубопроводы. Вода появляется каждый раунд сверху в горах, стекает вниз, если задерживается плотиной, где есть трубопровод и электростанция - получаем электроэнергию. Она и дает возможность выполнять контракты, с которых идет ПО (основной источник ПО в игре).
Механизм колеса с ресурсами интересен, напоминает шестеренки из Цолькина. Отдал ресы и технологию на колесо, повернул на 1 сектор. Пока не пройдет полный круг, ресурсы к тебе назад не вернутся. Толково придумано.
Доп The Leeghwater Project дает возможность строить частные здания, не связанные с выработкой э/э. А также выполнять сторонние заказы. И то и другое довольно сильно меняет тактику каждой игры.
Доп The Nile Affair Expansion дает новое игровое поле, в нем предусмотрены 3 зоны с жетонами Орошения. Весьма полезная штука, т.к. используешь всего 1 инженера, а можно сделать, например, выработку энергии с +2 (особенно, когда мест в турбинном зале уже нет). Или построить что-нибудь без инженеров - тоже сильно. Или получить 2-3 мгновенных капли, тоже очень помогает.
P.S. Доп The Geological Factor добавляет в большинство водоемов жетоны, меняющие эффекты при строительстве зданий в них. Строить стало дороже, но зато появились бонусные эффекты.
Управляющие A-E с новыми, довольно сильными эффектами. Как по мне, круче базовых. Очень понравились, повезло взять всех сразу (на французском Philibert).
P.P.S. Приехала дуэльная карта Barrage: Duel. Опробуем, опишу впечатления.

33. Signorie. Сложность 3,54. Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi. Игра о богатых итальянских домах. Мы помогаем другим домам в дипломатических кризисах (качаем треки Политики, Религии и Военный), сюда идут миплы-мужчины.
Играем свадьбы, на это идут миплы-женщины (да, в игре есть 2 пола миплов). Даже невесты есть, это женские миплы белого цвета, на них мы женим мужчин нашего дома, которые еще неженаты.
Есть действие "Потомки", им мы получаем новых миплов (т.е. рождение детей, проще говоря). Бросок кубиков определяет, девочек или мальчиков получаем.
На каждое действие можно сделать до 3 доп. действий, если добавить Помощников на это действие. Также можно выполнять задания, как в виде основного действия, так и дополнительного. В общем, ПО есть где получать.
Отличная игра от издательства What's Your Game.

34. ZhanGuo. Сложность 3,83. Marco Canetta, Stefania Niccolini. Игра о развитии Китая. Игроки примеряют на себя императорскую корону, т.е. строят дворцы, Китайскую стену, назначают губернаторов в разные регионы Китая.
Много связанных друг с другом действий и бонусов. Игра использует карточный движок, основные действия - на карте Китая, а карты с планшета игрока добавляют на основные различные бонусы (которые в сумме часто бывают в несколько раз сильнее основного).
Великолепная механика, как и в Мадейре, только полегче, не такая мозголомная. Цепочки действий на 3-5 ходов вперед, планирование - все как я люблю.
Отличная игра, всем, кто любит сложность "выше среднего", очень рекомендую.

35. Food Chain Magnate (с допом The Ketchup Mechanism & Other Ideas). Сложность 4,21. Jeroen Doumen, Joris Wiersinga. Наконец-то игра в моей коллекции. Замахался за ней охотиться... Особенно трудно было найти доп, можно сказать, повезло.
Сыграли вчера первую партию в базу. Что могу сказать - игра очень необычная для нас. Ни одной игры на такое серьезное планирование бизнеса у нас нет. Здесь же... Как говорится, кадры решают все.
Нанимаем сотрудников первого звена (официантки, поваренок, мальчик - разносчик напитков и т.д.), и в фазе Работа отправляем их на работу соответственно профилю. Часть из них отдыхают, их можно улучшать по уровню (левел-ап). Например, официантку апаем до Застройщика, он может строить сады возле домов или новые дома. Следующие апы доводят Застройщика до Менеджера, который может строить новые рестораны или перемещать уже построенные.
И так почти любого сотрудника можно апнуть по цепочке апгрейдов до крутых сотрудников. Правда, они начинают просить ЗП при этом, как ни странно :). А стартовые - все бесплатные. Типа стажеры как бы...
После фазы Работы наступают фазы Ужина, Выплаты ЗП, Рекламы.
В фазе Рекламы наши нанятые рекламные агенты размещают рекламу (еда/напитки) на домах, эти дома начинают хотеть пить и есть эти продукты (что, в общем, логично). И в фазе Ужина мы можем продать эти продукты, если они у нас есть, т.е. если мы их производим в нужном количестве.
Базовая цена любого напитка/еды - 10 долларов. Она может уменьшаться на 1-3 доллара при наличии сотрудников со скидками, или увеличиваться на 10 долларов (если в структуре компании в данном раунде есть сотрудник с +10 баксов к цене, Лакшери-менеджер).
Эти перепады цен являются решающими при определении, какой игрок продаст продукты в данный дом. А также расстояние от ресторана до дома - второй фактор. Т.е. мы складываем цену и расстояние, например, цена 9 (базовая 10 и есть один сотрудник со скидкой минус 1) плюс расстояние, скажем, 2 тайла до дома. Итого определитель того, кто продает, составит 11 долларов. Если у соперника определитель выше - продаем товары мы. И наоборот, соответственно. Но продаем по базовой цене плюс скидки/наценки, т.е. в данном примере - за 9 долларов. Определитель - только для определения.
Это в общих чертах, есть, конечно, много разных нюансов.
Смотрел несколько раз летсплеи, конечно, читал правила. Все равно в первой нашей партии было много ошибок. Например, мы пол-игры не платили ЗП тем, кто отдыхает в данном раунде :). Это вроде казалось логичным... Пока я случайно не наткнулся в правилах на этот пункт. Ну и т.д.
Игра очень реалистична. Механики отлично передают атмосферу бизнеса, особенно в фазе планирования. Рекомендую эту игру всем, кто любит точный расчет и планирование своего развития. Игра сразу ворвалась в мой топ, да еще и на 2-е место.
P.S. После 15-и партий выглядит так, что связка Лакшери-менеджер (+10 к цене) с CFO (финдиректор +50% к выручке раунда) выглядит практически имбой. Приносит по 160 - 240 долларов за 1 раунд, банк выгребается за 2-3 раунда и конец игры.

36. Vasco da Gama. Сложность 3,24. Paolo Mori. Торгово-мореплавательное евро. Поле поделено на основные действия: набор экипажа (матросы/капитан корабля), действие персонажей (Король, Торговец, Священник и Командир), Покупка проектов кораблей, Навигация.
Основные ПО даются за отправку в плавание кораблей. Для них надо нанимать экипаж, выполняя различные действия, и покупая чертежи кораблей.
Красивое игровое поле, персонажи в стиле 14-15 веков, правила легкие, игра на час-полтора.
Приятное красивое евро средней сложности.

37. Архитекторы Западного Королевства (с допом Эпоха Мастеров). Сложность 2,75. S. J. Macdonald, Shem Phillips. Взял для сына, ему понравилась игра по летсплеям, т.к. от сложных игр он иногда устает и ему хочется чего-то из версии лайт...
Игра слишком простая. Собственно, кроме постройки зданий, ничего больше нет, слабовато... Доп Эпоха Мастеров добавляет немного интереса. Украшения невыгодно делать. А вот Инструменты - очень даже. В конце игры они прилично приносят ПО. Не говоря уже о том, что по ходу игры дают хорошие бонусы...
P.S. Постройку Собора считаю лишней тратой времени и рабочих. Даже если добираешься до верха - это всего лишь 20 ПО. Т.е. грубо говоря, 2 здания дают столько же. А на них тратишь только 2 рабочих, в отличие от 5-х на Собор... ОЧЕНЬ выгодным считаю Черный рынок, в начале и где-то до 3/4 игры. Отличные скидки на монеты, и куча дорогих ресов типа мрамора, почти нахаляву... Но в последней четверти игры надо быстро подниматься по шкале добродетели, иначе потеряешь ПО...

38. In the Year of the Dragon: 10th Anniversary Edition. Сложность 3,09. Stefan Feld. Оказывается, у Фельда есть еще приличные игрушки, не только Траян и Замки Бургундии, кто бы мог подумать... Купили "В год Дракона", наиграли с десяток партий уже. По времени на двоих 40-50 минут на партию. Более быстрой игры у нас еще не было.
Очень легкие правила, быстрая игра, 12 раундов, в каждом раунде происходит какое-то событие и нужно действовать под него (и под ближайшие, разумеется). Эта система напомнила Орлеан, только там пополам события позитивные и негативные. А здесь все негативные, кроме двух нейтральных стартовых и двух раундов Фейерверков.
Не собирался брать, но случайно наткнулся на летсплей по этой игре, и мне понравилось.
Поле непритязательное, наполнение средненькое (жетоны и все). Вся штука в геймплее. Интересная игра.

39. Mage Knight (полное издание). Сложность 4,65[2]. Vlaada Chvátil, Paul Grogan, Phil Pettifer. После продажи Глумхевена сын постоянно просил купить ему какую-нибудь "бродилку" с боями. Выбрали эту, как одну из лучших в соло-режиме, пусть играет...
Длинные партии по 5-6 часов немного напрягают, но, в общем, игра вполне себе ничего. Гораздо интереснее Глума, на мой взгляд. Главное - здесь вполне себе выполняются цели на сценарии (взять 2 города штурмом, например) даже в одного игрока. Не говоря уже о совместной атаке. К 5-6 раунду, когда мы их брали, уже каждый из нас мог спокойно взять город один, раскачка позволяла. Опять же, в отличие от Глумхевена, где никакая раскачка, покупка модификаций на карты и т.д. и т.п. не помогала. Нас тупо убивали...
В общем, и карты заклинаний, и карты спец.действий, и отряды хорошо помогают в игре. Сыграл 3 партии с удовольствием, думаю, и дальше разок в квартал можно будет играть.

40. Skymines. Сложность 3,79. Viktor Kobilke, Alexander Pfister. Игра считается переизданием хита Пфистера - Mombasa.
Экспансия на карте Луны дает возможность продвигать на планшете трек гелия-3, делать исследования, получать доход и продвигать треки любой из 4-х корпораций, добывающих ресурсы на Луне. Карточный движок дает возможность покупать на рынке новые карты (ресурсные или исследовательские, а также акции корпораций в конце игры), или качать треки корпораций.
Самой сложной частью для меня оказалось планирование сброса карт. Их надо сбрасывать по одной вверх в разные стопки сброса. На следующий ход одной из этих стопок ты играешь. И не так уж легко это спланировать, честно говоря...
Игра понравилась. Правила несложные, после 2-3 раундов в первой же партии уже было все понятно.

41. Хора. Розквіт імперії. Сложность 2,77. Head Quarter Simulation Game Club. Легкие правила. Быстрая игра - час, максимум полтора, если очень уж пытаться много ПО выжать. Двухслойные планшеты, обожаю такие штуки в любой игре. Игра идет 9 раундов.
Важна Армия, на нее завязаны почти все события раундов. Еще более важна Экономика и Налоги, т.к. все улучшения на планшете - за деньги. И для них надо много денег на раунд.
Быстро, не напряжно, интересно.

42. Carnegie (с допом Departments and Donations Expansion). Сложность 3,81. Xavier Georges. Отличная игра средней сложности. Особенно мне понравились действия на личном планшете. Планировать, какой отдел и куда поставить, когда нанять в него людей, и чтобы все действия были эффективны и в то же время максимально неэффективны для противника (т.к. ход активного игрока могут повторить все остальные игроки, если у них есть возможность это сделать).
Строим отделы офиса, нанимаем/переставляем туда-сюда сотрудников. Всего 4 типа отделов: Отдел кадров, Управление, Строительство, Исследования и Разработки. Из каждого отдела можно отправлять сотрудников в командировки, на общую карту. Там они строят здания, развивают инфраструктуру, транспортную сеть, получают доход и т.д.
А могут они работать и в отделе, на месте. Но это дает меньшие бонусы, чем при командировке. На зданиях можно крутить комбо различных действий, тоже супер.
Наибольшее кол-во ПО дает благотворительность (Карнеги все-таки) и хорошо развитая транспортная сеть. Но и в течении игры можно получать много мгновенных бонусов: ПО, деньги, товары.
Интересная игра, не зря купил.

43. Nippon (с допом Keiretsu). Сложность 3,78. Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade. Хит от Соледада.
В игре 9 возможных действий: Запуск заводов, Подняться по треку Знания, Выполнить до 3 контрактов, Построить завод, Подняться по треку угля, Купить корабли, Модернизация оборудования на заводах, Купить паровозы.
9-е действие в отдельной ячейке, это ввоз товаров на внутренний рынок Японии. Так сказать, удовлетворение спроса населения товарами... Это действие - для выставления своих жетонов влияния и экономического захвата региона. Т.е. как бы ареаконтрол (в чисто экономической игре).
Японские острова, разделенные на 4 региона. В каждом регионе по 2 города, выкладываются рандомно в начале партии. Каждый город требует по 4 разных товара. При удовлетворении спроса, выкладывая на ячейки с этими товарами свои жетоны влияния, получаешь плюшки: 5000 йен, 2 угля, 2 ПО или 2 схемы знаний. Сумма очков на этих жетонах - это общее влияние игрока в данном регионе. Его дополнительно можно повышать, строя железные дороги (жетон паровоза), каждый такой жетон добавляет 2 влияния к общей сумме.
Очки на жетонах влияния зависят от кол-ва произведенных товаров. Можно выкладывать жетоны ценностью от 1 до 7 влияния. Чем больше товаров производит завод (и чем выше его уровень, а также уровень модернизации его станков), тем больший жетон влияния можно выложить на карту региона. Так что часто нужно покупать заводы, модернизировать их оборудование, запускать производство товаров. Т.к. это основной способ захватить регион или выполнить экспортный контракт.
Самая интересная, ИМХО, часть игры - это именно бодаться на карте за влияние, выпихивая своими жетонами жетоны противника. Очень прикольная штука.
Также можно выполнять экспортные контракты (привет, Кланы Каледонии и Марко Поло), за них тоже ПО и деньги.
Мое мнение: игра потрясающе подробно передает смысл производства, торговли товарами и получения экономического влияния. Цепочки действий Купить завод - Модернизировать оборудование - Запустить производство - Продать товар на экспортный контракт (или выложить за товар жетоны влияния для захвата региона) великолепны. Все как в жизни: компания, которая производит больше товара в данном городе, например, и в большем кол-ве магазинов его продает - более известна населению. И, соответственно, товары этой компании больше покупают.
Жаль, нет рекламы тут по типу Food Chain Magnate, было бы еще более реалистично...
Шикарная экономическая стратегия с ареаконтролем.
P.S. В допе Keiretsu 12 тайлов фабрик - по 2 штуки каждого типа. Вроде ничего особенного, но несколько интересных эффектов есть. Ну и разнообразие повышает, что всегда хорошо. Да и просто для коллекции иметь редкую игру с редким допом - это гораздо лучше, что просто редкую игру.

44. Distilled. Таємниці напоїв (с допом Африка та Близький Схід). Сложность 2,89. Dave Beck. Ход игры отражает процесс изготовления алкогольных напитков, все очень реалистично.
1) В фазе Рынка игроки покупают карты из любых колод рынка: предметы, ингредиенты, оборудование, специалистов.
2) В фазе Дистилляции напитки производятся. Для создания любого напитка нужно положить карты: вода (или алкоголь), дрожжи (или алкоголь), сахар. Далее добавляются карты алкоголя. Все эти карты перемешиваются. После чего нужно снять одну верхнюю и одну нижнюю. Оставшиеся карты и составляют рецепт, по которому создается напиток.
3) В фазе Продаж игроки добавляют в колоду бутылки разных типов, получают ПО и деньги.
4) В фазе Выдержки напитки выдерживаются в погребе.
5) В фазе Конца раунда игроки, не продававшие в данном раунде напитки, могут провести дегустацию.
Впечатления: в Дистилляции подробно отображен процесс создания напитков . И составляет полностью всю игру, а не небольшую ее часть, как в Виноделии... Бочки для выдержки, бутылки для продаж разных типов, процесс составления стека карт напитка - все это очень реалистично, в отличие от Виноделия, где много ПО мы можем получить от карт гостей, никак не связанных с процессом создания вин.
Здесь же все самые известные марки: виски, джин, ром, кайшаса, байцзю, бренди, соджю и др. Создает хорошее погружение в мир алкоголя. Из минусов: производить можно только 1 напиток за раунд. 7 раундов - 7 напитков за игру...

45. Trismegistus: The Ultimate Formula. Сложность 4,16. Federico Pierlorenzi, Daniele Tascini. Игра про средневековых алхимиков. Трансмутации элементов по цепочке: Свинец - Медь - Олово - Ртуть - Железо - Серебро - Золото. Для каждой трансмутации нужно, кроме металла, еще потратить эссенцию (3 видов: Сера, Соль, Эфир. Также можно тратить Ртуть, как эссенцию).
Кроме своего основного хода, игроки могут делать т.н. "реакцию". Это значит выполнить действие, используя кубик только что сходившего игрока. Можно использовать его цвет, либо символ.
Эксперименты - основной источник получения ПО. Хорошие бонусы дают также артефакты. Когда мы делаем трансмутацию одного элемента в другой, мы можем использовать артефакт, лежащий между ними. Еще ПО можно получать за карты достижений и карты публикаций.
Игра так понравилась, что выбила из моего топа Kanban EV от Ласерды... Рекомендую всем, кто любит хорошо продумывать свои действия наперед. Сложная, интересная игра. И совершенно недорогая к тому же.
P.S. ЗаPnP-шили себе доп The Ultimate Formula – Alchemists, он добавляет карты Алхимиков с постоянными/разовыми бонусами.

46. Arkwright (2ed) (с допом Noblesse Oblige). Сложность 4,60[3]. Stefan Risthaus. А я думал, что Мадейра сложная... Ошибался. Вот лидер по сложности - Arkwright.
Игра о развитии легкой промышленности в Англии. В игре есть 4 вида товаров: продукты (хлеб), одежда, столовые приборы (серебро), лампы (они подразумевают под собой предметы роскоши).
Общий смысл игры: строим фабрики, нанимаем на них рабочих/станки, производим эти товары, продаем их на внутренний рынок или кораблями на экспорт, покупаем-продаем акции. Побеждает тот игрок, у которого в конце 5 эпохи игры акций на самую большую сумму (курс акций плавающий, свободно меняется в зависимости от действий игроков).
1. Фаза экономики.
Самая быстрая. На поле в секторе эпох случайно выкладываются жетоны рынка труда и внешних экспортеров. Они делятся на 4 колонки (по 4 видам товаров) и на 5 игровых эпох.
Поднимаем первый жетон и выполняем с него действия (это увеличение привлекательности данного товара, например, хлеба, у внешнего экспортера, а также движения рабочих на рынке труда.
2. Фаза действий.
У игроков есть 6 жетонов действий своего цвета. На поле есть сектор т.н. админ.расходов. Кладем туда один из жетонов и выполняем его действие (оплатив вначале эти расходы: 2,4, 6, 8 или 10 фунтов):
2.1 Действие "Фабрика" - строим/апгрейдим/закрываем любое кол-во наших фабрик (максимум их 4, по типам товаров).
2.2 Действие "Найм" - нанимаем любое кол-во рабочих (сразу за них не платим, потом им ЗП будет позже начисляться).
2.3 Действие "Качество" - можем поднять качество наших товаров на 1-2 пункта. Постоянное свойство.
2.4 Действие "Распространение/Реклама" - то же, что и качество, но можно поднять до 4 пунктов, и на 1 пункт уменьшается после каждого производства данного типа товара.
2.5 Действие "Купить станки" - заменяем рабочих на станки. Им не надо платить ЗП, они просто требуют по 1 фунту на обслуживание в фазе зарплаты.
2.6 Действие "Биржа" - покупаем/продаем акции, также можем продать товары со склада, и еще взять контракты на внешний экспорт.
На все эти действия есть усиленные их аналоги (это светло-серые и темно-серые тайлы), они либо дешевле стандартных, либо сильнее по эффекту. Их можно получать как доп.действие.
Еще есть т.н. жетоны Развития, тоже с кучей разных эффектов, тоже можно получить доп. действием.
По очереди все игроки делают по 1 действию.
3. Фаза Производства.
3.1 Фабрики данного типа товара (и только этого одного типа, например, одежды) у всех игроков производят товар. Далее по довольно хитрой системе определяется, кто и сколько этого товара продаст, не буду описывать, чтобы не загружать мозги :). Цена зависит от уровня фабрики, а также Качества и Рекламы, ее можно менять в любую сторону в течении раунда много раз, при желании. Количество продаваемого товара зависит от уровня Привлекательности (определяется по формуле Цена фабрики + Качество + Реклама - Цена продажи).
Если товар у кого-то остался лишний - его можно хранить на складе. При условии, что заранее туда наняли Кладовщика. Если его нет - товар пропадает.
3.2 У всех игроков, кто продавал товар этого типа, растет цена акций (на 1-4 пункта, по разным критериям).
3.3 Выплачивается ЗП рабочим (плавающая цифра, чем дальше по ходу игры, тем выше), и на обслуживание станков - на них всего по 1 фунту.
3.4 Выполнение экспортных контрактов. Здесь мы можем продать товар со склада на экспорт. Для этого надо иметь сам контракт/контракты (берутся действием "Биржа"), также Корабли той же вместительности, что и взятые контракты (берутся доп.действием в фазе Действий), и разместить эти контракты на одну из ячеек планшета (значения 2, 4, 6, 8, 10). На какой ячейке он лежит - столько и нужно продать единиц данного товара.
На цену при этом не действуют ни улучшения Качества, ни Реклама. Только стандартная базовая цена, зависящая только от уровня фабрики.
3.5 Оставшиеся у игроков товары идут либо на Склад, либо сгорают, если на Складе нет Кладовщика.
На этом цикл (например, цикл Одежды) закончен.
Так проходим 4 цикла по четырем типам товаров. Этим заканчивается 1-й раунд. В конце его еще платим ЗП всем рабочим на складах и кораблях, а также выполняем действие по жетону "Событие" (они в конце каждого раунда есть).
Всего в игре 5 раундов. В конце игроки имеют возможность купить на все оставшиеся наличные фунты акции по их текущему курсу.
Победитель - игрок с наибольшей цифрой Акции * Курс.
Мне игра своим общим алгоритмом немного напомнила Nippon. Но ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее. С кучей наворотов и прибамбасов, с акциями. Один механизм продажи товаров чего стоит. Особенно, если у нескольких игроков уровень Привлекательности одинаковый, а предложение данного товара превышает его спрос (да, в игре есть понятие спроса и предложения).
В общем, для всех, кто любит торговлю, производство товаров, финансы, налоги и акции (как я), очень рекомендую.

47. Furnace. Сложность 2,27. Карточная игра с аукционом, на производство ресурсов. Ресурсы потом продаем за монеты, они же являются ПО. 4 раунда, кто больше монет набрал, тот победил.
Легкая, крайне простая (2 листа правил) игра. Вся суть - в аукционе. Забрать заводик нужный себе, или получить ресурсы в компенсацию? Она бывает часто выгоднее заводика...
Время игры - полчаса в среднем. Рекордсмен у нас по времени будет.
Вообще-то я не любитель карточных игр, а эта понравилась своей какой-то воздушной легкостью и скоростью. Эльф какой-то в мире тяжеловесных евро-игр...

48. 1830: Railways & Robber Barons. Сложность 4,16. Bruce Shelley, Francis Tresham. Осилили наконец первую партию. Играли 2 дня по 3-4 часа в день (очень долгая игра). Интересно строить железные дороги, они разной конфигурации, можно несколько раз их апгрейдить. Покупая поезда и пуская их по ЖД, получаешь доход, его можно выплатить в виде дивидендов (% на акции, которыми владеет игрок в этой корпорации), либо не выплачивать, оставив деньги в корпорации. В первом случае курс акций растет вправо на 1 пункт. Во втором случае курс акций падает на 1 пункт влево.
Можно шикарно подрезать соперника в т.н. финансовом раунде (раунд, в котором можно покупать/продавать акции): покупаешь несколько акций компании, где он президент. И продаешь их в банк. Курс при этом падает на столько пунктов вниз, сколько штук акций продал. Итог: себе - деньги, сопернику - курс акций вниз.
Когда заканчивается банк (в общем случае 12000, но на BGG увидел генератор банка, на 2 игроков он выдает 7000 оптимальный банк), игра заканчивается. Ну или когда один из игроков банкротится, это второй триггер окончания игры.
Игра отличная, но длинная, это да... И на 2 игроков идет нормально, не знаю, почему пишут, что надо не меньше троих.

49. Анахронность (полный комплект со всеми допами). Сложность 4,02. Dávid Turczi. Интересная игра, почему-то раньше на нее не обращал внимания... Вроде бы основа - размещение рабочих. Но тут эта механика так модно обернута, как давно производимые конфеты вдруг решили выпустить в новой, яркой и красивой обертке.
Получаем ресурсы, строим различные здания. Этими зданиями создаем свой движок, который дает нам: ресурсы, воду (без нее никуда, как бы аналог денег), ПО и различные игровые эффекты. Игра заканчивается либо после 7-й эпохи (раунда), либо в случае разрушения всех зданий в столице. А разрушение это происходит в результате Астероидного удара по Земле между 4-м и 5-м эпохами.
Интересная фишка игры - можно получать ресурсы на развитие из будущего. Это ускоряет развитие на старте, но потом их желательно вернуть, чтобы не получить минусы по ПО. В процессе их возврата качаем трек Времени, он тоже дает ПО в конце игры.
Есть несколько допов, они все модульные, можно подключать отдельно модули или все сразу. Мы играли и отдельно в разных комбинациях, и все вместе (пока что без допа Fractures of Time, он лежит и ждет своего часа).
Совсем не понравился модуль Судного дня (Doomsday), он чаще всего приближает момент Астероидного удара, сокращая этим партию до 5-6 раундов. Не успеваешь ничего из-за этого выполнить, мало ПО получаешь.
Довольно сложный модуль Интриги Совета, он меняет принцип получения ПО за цели игры. Все модули сильно разнообразят игру, и делают ее более интересной и комплексной. Отличные впечатления, в общем. Из минусов: если брать все в комплекте (все допы, миньки и т.д.), получается дороговато.
P.S. Наконец сыграли и с допом Fractures of Time. Вернее, с ним и со всеми остальными модулями, кроме модуля Doomsday. Заняло это целый день, с 10 утра до 6 вечера. Это с разбором правил, первая партия. Последние 2 эпохи сыграли за 1 час. Так что полная партия в следующий раз займет часа 3, думаю.
С этим допом игра идет только 5 эпох: три до Астероидного удара и две после него. В основном модуле допа появляется т.н. "Мерцание". Проще говоря, это телепорт экзокостюма с работником на любую другую свободную ячейку с основного поля куда угодно и выполнение действия там. Это стоит 1 жетона Flux. И, конечно, их можно пополнять по ходу игры, есть соответствующие ячейчки на доп. поле Долины. Теперь при наличии 3-5 жетонов Flux действий в игре становится на те же 3-5 больше за эпоху. Что добавляет неимоверно много возможностей.
Меняются свойства аномалий, они становятся переменными, с разными эффектами каждая. Появляются карты Технологий, либо с разовыми, либо с постоянными эффектами. Новые здания, само собой.
В общем, контента и действий модуль добавляет очень много. Больше, чем другие модули, вместе взятые, я бы сказал. Очень мощное дополнение.
Впечатления от игр со всеми модулями (без Doomsday, он потерял в наших глазах какую-либо привлекательность): игра усложнилась значительно. От разнообразия возможных вариантов и тактик разбегаются глаза и мысли :). Будем пробовать разные комбинации и алгоритмы действий, но можно сказать, что игра стала очень интересной.

50. Теотиуакан: Город богов (с допами: Late Preclassic Period, Shadow of Xitle, Expansion Period). Сложность 3,78. Daniele Tascini. Отыграли несколько партий полным комплектом, со всеми допами (и модулями).
В базе игра совсем несложна. Двигаемся от 1 до 3 планшетов любым своим кубом (их 3 в начале, потом можно получить 4-й). Выполняем действие с этого планшета. Планшеты есть ресурсные, на них получаем Дерево, Камень и Золото. И строительные, на них эти ресы можно потратить на строительство Пирамиды, Украшений и Домиков. Все эти действия приносят ПО. В игре есть 3 промежуточных подсчета ПО (называются Затмения). После 3-го наступает конец игры. Я бы сказал, простая быстрая игра, если играть только в базу.
Другое дело - допы. В каждом несколько модулей, можно использовать хоть все, хоть часть. Опишу в начале все модули отдельно.
1. Доп Late Preclassic Period состоит из модулей:
1.1. Служители и служительницы. Это просто жетоны с, так сказать, лидерами. Они дают в большинстве случаев 1 позитивный эффект и 1 негативный. Немного напоминают эффект допа Племена и Пророчества к игре Цолкин.
1.2. Пик развития. Добавляет 4-й храм в игру. Ступени храма имеют 3 разные степени со своими эффектами. Довольно интересные, например, первая же ступень дает эффект: когда посещаешь ресурсные планшеты 2, 3 и 4, получаем за это 1 какао. Если получить это свойство в начале игры, набегает за всю партию 15-25 лишних какао. Что ОЧЕНЬ неплохо, мягко говоря. Ну и другие эффекты тоже на уровне. Можно иметь 3 свойства одновременно, на это выделяется 3 доп. фишки, ими свойства и выделяются на поле.
1.3. Время прогресса. Появляются Жетоны периодов, каждый действует ровно до следующего затмения. Дает какое-то свойство на весь период действия. Неплохо, но ничего особенного, я бы сказал.
1.4. Роспись пирамиды. Меняются правила выкладывания Жетонов украшений. Теперь это стоит всегда 3 золота, независимо от кол-ва ваших миплов на планшете. Зато можно получить сначала награду - а это опять то же золото. Т.е. эффект тот же (сначала золото можно получить, потом потратить 3 шт. на украшение, это практически то же, что и раньше, работает как скидка в золоте), но вид немного как бы сбоку. Особо ничего не меняет в игре.
1.5. Инженеры. Меняет немного правила строительства пирамиды. Теперь стройка - это награда. Кол-во строящихся блоков так же зависит от кол-ва твоих работников. Но в базе можно было строить любой уровень, лишь бы хватало ресов. Теперь разрешенные уровни прямо указаны на клетке с наградой. Т.е. просто прийти одним кубом со значением 1 и ляпнуть 3-й уровень не получится. Для тех игроков, у кого строительство пирамиды - главный способ набора ПО в игре, доп прилично меняет планирование.
Главное изменение допом игры лично для меня - новый храм. Очень хорошие эффекты дает.
2. Доп Shadow of Xitle - это просто 10 новых технологий и 10 новых жетонов стартовых ресурсов. Ничего особенного, просто немного разнообразит игру.
3. Доп Expansion Period состоит из модулей:
3.1. Обсидиан. Добавляет в игру ресурс-джокер, обсидиан. Заменяет дерево, камень и золото. НЕ заменяет какао. И когда получаешь эффект "получите любой ресурс", тоже нельзя взять обсидиан, к сожалению. Полезнейшая вещь, особенно в сочетании с некоторыми технологиями. Например, с технологией, которая дает эффект "вместо 3 какао потратить 1 обсидиан". Очень крутая штука. Получить его можно на ресурсных планшетах, а также в новом модуле Жертвенники и Шаманы.
3.2. Имение. Изменяет планшет №1- Дворец. Добавляет жетоны Владелец имения. Они кладутся сверху на первые широкие ступени в 3-х храмах, при сетапе игры. Игрок, первым переместившийся на эту ступень, в дополнение к жетону Открытия берет и жетон Владельца имения. Отмечается это фишкой, которая ставится рядом с жетоном Вождя на планшете Имение, того же цвета, что и храм, в котором игрок получил жетон Владельца имения.
Теперь при поклонении на этом жетоне любой игрок может дополнительно уплатить 1 какао, чтобы продвинуться в этом храме. А владелец этой фишки еще может увеличить любой свой кубик на 1, не тратя ходов.
Модуль ускоряет и упрощает движение по храмам, было бы только какао. Хороший модуль.
3.3. Жертвенники и Шаманы, добавляет 4 планшета Жертвенников. Они помещаются между планшетами, которые лежат вдоль длинных краев игрового поля. На них все игроки ставят по 1 Шаману своего цвета. Повляется еще один тип действия - движение Шамана. Он передвигается ПРОТИВ часовой стрелки на следующий жетон Жертвенника, получает с него бонус и останавливается, т.е. находится в активном положении - стоя. На каждом Жертвеннике есть 2 клетки для Шаманов, от них стрелки показывают на соседние планшеты. Когда игрок приходит делать основное действие на такой планшет, он может положить своего Шамана, который стоит на клетке со стрелкой, указывающей в сторону этого планшета. Это добавляет игроку 1 виртуальный доп. кубик (считается, что его значение равно значению наименьшего кубика, которым игрок выполняет действие).
Чтобы Шаман снова стал активен, его нужно опять передвинуть на другой Жертвенник, потратив на это свой ход, к сожалению.
Модуль отбирает ходы у игроков, они вынуждены тратить их на движение Шаманов. С другой стороны, в виде бонусов на Жертвенниках можно получать Обсидиан. А также получаем усиление основного действия на 1 кубик.
В общем, есть и плюсы и минусы в этом модуле.
3.4. Расширение Империи. Добавляет в игру планшет Завоеваний. Он разделен на сектора с точками: 1 точка, 2, 3 и 5. Каждый игрок получает в начале 10 миплов-воинов, ставит по одному на этот планшет.
Когда игрок выполняет действие на планшете 6, можно, в зависимости от кол-ва кубов и их значений, получать 2 эффекта:
3.4.1. Получить награду. Это значит взять нового воина и поставить на начальную точку на планшет Завоеваний. Если там находится любой другой воин/воины, они все вытесняются дальше вправо на 1 сектор. Это происходит до тех пор, пока во всех секторах не останется только по 1 воину на каждый сектор. Во время каждого затмения (т.е. 3 раза за игру) каждый воин приносит ПО в зависимости от того, в каком секторе стоит. Это от 1 ПО за сектор с 1-й точкой и до 5 ПО за сектор с 5-ю точками (кстати, в этом последнем секторе вытеснения уже нет, в нем может находится любое кол-во воинов).
3.4.2. Строительство. Берем крайний слева домик с поля и ставим на любой сектор со своим воином. Воин после этого выходит из игры насовсем. После строительства сразу получаем бонус, указанный на этой клетке. После этого продвигаемся на 1 клетку по Дороге Мертвых на игровом поле.
Модуль дает двойной эффект: можно получать мгновенные бонусы, если строить домики (а также продвигаться по Дороге Мертвых, что тоже дает рост умножителя в конце игры). Либо постоянно во время затмения получать ПО за своих воинов. Если всех 10 воинов разместить, можно прилично ПО получать. К тому же 3 раза за игру.
Мое мнение об игре со всеми допами и модулями: разумеется, стало сложнее. Гораздо больший выбор действий. Больше вариантов получать ПО. Если бы и кол-во действий при этом хоть немного добавили. А так слишком быстро наступают затмения, не успеваешь выполнить свой план на игру. Еще ходы съедаются Шаманами, к тому же. Можно их не использовать, конечно. Но, бывает, негде получить Обсидиан, только у них. Или усилить разово на 1 кубик действие, мало ли бывает...
Также теперь не надо особо упираться в строительство Пирамиды и украшений. ПО можно получать массой других способов. Разнообразие сильно выросло, в общем. Но стало сложнее. И я, в общем, не уверен, что это лучше. Во всяком случае, играть со всеми модулями - на любителя. Мне показалось, немного перебор.

51. Navegador (с допом Privilege Cards). Сложность 3,09. Mac Gerdts. Отличная игра от Мака Гердса на тему морской торговли и колоний. Отплываем из Лиссабона, огибаем мыс Горн (Африка) и плывем до Нагасаки (Япония). По пути основываем колонии. В них производятся товары 3-х типов: сахар, золото, специи. На бирже можно продавать этот товар как сырье, либо перерабатывать его на фабриках (тоже 3-х типов), если их построили.
Свободно плавающие цены на рынке. Также можно покупать Верфи, чтобы дешевле строить корабли, и Церкви, чтобы дешевле нанимать людей на работы во всех постройках. Триггер окончания игры двойной: либо когда кто-то доплывает до Нагасаки, либо когда заканчиваются все постройки.
Доп Privilege Cards добавляет Жетоны Привилегий с разными игровыми эффектами, хорошо разнообразит игру.
Экономическая стратегия, приправленная морскими путешествиями.

52. Era: Medieval Age. Сложность 2,26. Matt Leacock. Игра на строительство своего города. Бросаем кубы разных цветов, получаем с них ресурсы и действия. На ресурсы строим здания, они приносят либо опять ресурсы, либо ПО в конце. Простая, легкая, быстрая игра. Главная ее фишка - она 3d. Все здания - миниаютюры, вставляются в планшет (с дырочками) на штырьках. Получаем в конце партии свой 3d-город. Выглядит симпатично. Игра для отдыха и расслабления, думать там, в принципе, особо не над чем.
Востаннє редагувалось 28 липня 2025 16:14 користувачем Mirage, всього редагувалось 250 разів.
x-fan
Новачок
Повідомлень: 49
З нами з: 30 грудня 2019 09:59
Звідки: Бровари

Re: Наша начинающая коллекция

Повідомлення x-fan »

Шикарная тяжеловесная коллекция)
Мы в глумхевен на работе с коллегами проходим, зацепило.
Аватар користувача
r_golovanov
Амерітрешер
Повідомлень: 189
З нами з: 26 квітня 2020 00:51
Звідки: Днепр

Re: Наша начинающая коллекция

Повідомлення r_golovanov »

Дополнение к подводным городам не брали?
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Наша начинающая коллекция

Повідомлення Mirage »

Продолжаем здесь, т.к. достигнут лимит символов в одном сообщении...

53. Merlin (полный комплект с 5-ю допами). Сложность 3,08. Stefan Feld, Michael Rieneck. Только приехал доп Моргана, не терпелось попробовать. Доп прекрасен, добавляет Поле рынка, Кухню ведьмы, а также новые накладки на основное поле. Вместо княжеств они теперь называются Районы города Карлеон.
Базовая игра. У каждого игрока есть 3 кубика действий Рыцаря и четвертый белый - Мерлина. Выполняем 3 движения Рыцарем за раунд. Мерлина может двигать в любую сторону каждый игрок. Там где останавливаемся, выполняем либо действие клетки, либо действие Княжества. В Княжествах получаем ресурсы: Щиты (для изгнания Предателей), Флаги (различными эффектами меняют движение Рыцарей или Мерлина), Стройматериалы (нужны для постройки Поместий на специальном поле), выставляем токены Влияния (для подсчета ПО во 2-м, 4-м и 6-м раундах).
Основное поле - рондель, с двумя кольцами. На внешнем - Княжества. На внутреннем - ячейки разных действий: получение ПО за разные ресурсы, получения Влияния и т.д. Игра идет 6 раундов, по 4 хода в каждом делает каждый игрок. Также есть колода карт Квестов, в свой ход игрок может выполнить 1 такой квест. Много ПО добавляют.
Доп Knights of the Round Table добавляет 12 Рыцарей Круглого Стола. У них разные постоянные эффекты, действующие всю игру. Абсолютно ассиметричные. Перед игрой каждому игроку раздается по 2 жетона этих рыцарей, они добавляют разнообразия в игру.
Доп Morgana Expansion добавляет:
1) Модуль Рынок. На нем в свой ход игрок может купить разные ресурсы по 1 золотой монете за каждый. Это Щиты, Стройматериалы, Влияние +1, Поденщики (доп. кубик одноразовый), жетоны Яблока/Омелы. Очень полезен, особенно Поденщики. Если все время добывать Золотые монеты, то можно в раунд иметь несколько доп. действий на Поденщиках.
2) Модуль Моргана. Тут различные колдовские зелья в Котлах, Отравленные Яблоки, 6 токенов Влияния Морганы, 4 кубика действий Морганы (можно взять один на раунд, тоже доп. действие получается). В Котлах различные зелья дают разнообразные эффекты, сильно меняющие действия на поле.
3) Модуль Город Карлеон. Вместо 6-и княжеств теперь 6 районов Города Карлеон. В чем отличие? В Княжествах были равномерно по цвету распределены все ресурсы: кубики Стройматериалов, Флаги и Щиты. В каждом княжестве определенного цвета эти ресурсы того же цвета. И заходя в Княжество, можно было выполнить действие - взять 1 из этих ресов. Или поставить 1 токен Влияния.
В Городе Карлеон другая раскладка: теперь все типы ресурсов вместе. Т.е. все 6 типов Стройматериалов - в районе Карьер. Все 6 типов Флагов - в районе Портной, все 6 типов Щитов - в районе Кузнец. Заходя теперь в них, можно получить сразу по 2 реса, если ставишь на это действие своего профильного вассала. Т.е. если выставить в Карьер вассала Строителя - берем 2 любых кубика Стройматериалов. Если выставить в район Портной вассала Знаменосец - берем 2 любых Флага. В район Кузнец если ставим вассала Оруженосец - получаем 2 любых Щита. Это очень круто, ресов получаем в 2 раза больше, чем в Княжествах. Если ставить не профильного вассала, а любого другого, по-прежнему получим только по 1 ресурсу. К сожалению.
В остальных районах: в Монетном Дворе получаем 2 монеты (любым вассалом), во Фруктовом саду - 2 Яблока/Омелы, на Рынке - обмен 4 любых реса на 4 любых реса.
Очень динамичный блок, сильно меняет тактику игры.
Игра и так была хороша (Фельд есть Фельд), но доп Моргана ее очень улучшил. Разные способы получения ПО, колдовской такой сеттинг. С помощью действий Морганы можно все время что-то мутить на игровом поле. Например, поменять значение любого своего кубика на любой кубик противника (он не может отказаться), как вам такое?..
Очень тематичный доп. На сайте BGG его считают слабым. Я не согласен совершенно. Как может быть слабым доп, добавляющий еще одно действие в раунд? Да еще и в колдовской тематике, сразу как-то чувствуешь себя в каком-нибудь 7-м веке, учеником чародея, варящим зелья в котлах... :) Погружает в игру с головой, это не стоит того, чтобы играть с ним? Масса удовольствия, удивляюсь я игрокам с BGG.
Доп Queenie 1 – Treasures of the Environs добавляет новые жетоны в поле, где мы строим Поместья. В базе там были Башни (получаем 1 любой рес при строительстве) и просто пустые клетки разного типа местности: леса, горы, озера. Этот доп во все пустые клетки добавляет бонусы. Теперь при строительстве на них можно получать: артефакты (меч Экскалибур и Чаша Святого Грааля), нейтральные Посохи Мерлина (в дополнение к тем 3-м, которые есть у игроков на старте, они удваивают действие клетки, на которой закончил движение Мерлин), ПО, ресурсы и разные эффекты.
Доп сделал строительство гораздо интереснее, чем в базе.
Доп Queenie 2 – The King's Decree добавляет Указы Короля Артура. Теперь во всех Княжествах (или в районах Города Карлеон) добавляется еще 1 действие - взять Указ. На них обычно: ресы, ПО и т.д. В чем их фишка: после получения бонуса они не сбрасываются, а накапливаются игроками. Потом их можно обменять на 3 разных эффекта: если сбросить1 Указ - получаем эффект изменить любой кубик на +- 1. 2 Указа - можно получить любой Стройматериал, Щит или Флаг. Или поставить токен Влияния в любое Княжество/Район. 3 указа можно обменять прямо на 5 ПО. Это самое распространенное использование.
Не сильно влияет на игру. Но если играем на стороне Княжеств - то нормально. В них и так брали только по 1 ресу. А тут и 1 рес, и еще и доп.действие потом. Совсем неплохо, опять же разнообразие действий, что я обычно очень приветствую во всех играх.
Доп Arthur Expansion добавляет 3-е колесо действий - короля Артура, самое внутреннее. Любой игрок может двигать фигурку Артура в любую сторону, точно как фигурку Мерлина. Она черная, соответственно, у каждого игрока добавляется 1 черный кубик. Получаем теперь 5 основных действий: 3 у Рыцаря, 1 у Мерлина и 1 у Артура. Если использовать доп Моргана, то там еще 6-й кубик Морганы. В общем, игра удлинняется. В этом единственный минус, на мой взгляд.
Зато какие плюсы! На колесе действий Артура всякие полезные бонусы и эффекты. Кстати, на него же переехали с основного колеса все артефакты: меч Экскалибур, Чаша Грааля, появился артефакт Перстень. Теперь всю эту радость можно получить или с колеса Артура, или с поля Поместий при строительстве (кроме Перстня).
Добавляется 1 тип существ в игре - Пикты. Это жетоны с числами на них и разными бонусами (ресы, эффекты строительства и др). На колесе Артура есть несколько ячеек, с которых можно получить Пиктов. Числа на них суммируются, и при подсчете ПО (после 2-го, 4-го и 6-го раундов) тот игрок, у кого сумма наибольшая, получает 3 ПО. Игрок с самой малой суммой теряет 3 ПО.
Перстень добавляет 3 очка к сумме пиктов при подсчете. Также в момент его получения можно выполнить любую карту миссии, игнорируя все требования. Полезная штука.
При игре вдвоем это сильно, разрыв сразу на 6 ПО просходит. За 3 подсчета можно получить разрыв в 18 ПО. Это ОЧЕНЬ влияет на игру. Нельзя их игнорить, иначе проиграешь просто на них...
На колесе Артура появилось очень жесткое действие: поменять на поле Поместий чужое Поместье на свое. Причем бесплатно, не тратя ресы. Правда, и бонус с клетки не получая. Но все равно, это очень конфликтное действие.
Поменялся эффект двух Флагов - черного и серого. Серый теперь дает возможность ходить кубиком своего рыцарского цвета, как любым другим (Мерлина или Артура). Таким образом, если постоянно брать серые Флаги, можно ходить Мерлином или Артуром не 1 раз за раунд, а по несколько раз. Очень круто.
Черный Флаг теперь имеет эффект поменять на +-1 любой кубик. Причем в этом случае (и только этим способом) можно изменить 1 на 0. Или 6 на 7 (!!!). Невероятный эффект по своим возможностям, можете мне поверить... Теперь черных и серых Флагов надо иметь в запасе всегда по несколько штук. Оно того стоит.
На сайте BGG считают этот доп лучшим. Я, в принципе, согласен, он хорош. Новое действие Артура, новые эффекты. Например, Артуром можно двигать Мерлина. А если использовать серый Флаг, то это можно повторять много раз...
Игра усложнилась, и по времени теперь не 2 часа, как в базе, а 4-5 часов. Если, конечно, пытаться набрать побольше ПО, а не проскакивать все действия, лишь бы быстрее закончить :).
В общем, Merlin прекрасен, всем рекомендую.

54. Gaia Project (с допом The Lost Fleet). Сложность 4,39. Jens Drögemüller, Helge Ostertag. Пару лет назад продал комплект Терра Мистики - достала излишняя, на мой взгляд, кризисность этой игры. И прикупил Гайя Проект. Не пожалел ни разу. Кризисности меньше, интереса больше. Тематику космоса очень люблю, и 6 треков науки лично для меня гораздо интереснее качать, чем 4 трека религии в ТМ. Колонизировать планеты, опять же, мне интереснее, чем терраформировать цветные клетки земли в ТМ. И раздел Гайа-терраформирования тоже прикольный. Так что по большинству параметров для меня Проект Гайа лучше своего прародителя Терра Мистика.
Ну а механики все те же, конечно. Отличная игра, без вопросов.

55. Trickerion: Collector's Edition. Сложность 4,53. Richard Amann, Viktor Peter. Игра о фокусах, иллюзиях. Мы выступаем в роли иллюзионистов, которые подготавливают свои номера и показывают их зрителям. За это, в основном, получаем бОльшую долю ПО в игре.
На поле основные локации:
1. Центр.
1.1. В левой части центра мы покупаем помощников для своего иллюзиониста. Они каждый со своим отдельным планшетом, свойствами и действиями. Их 4: Инженер, Импрессарио, Ассистент и Протеже (этот последний - из дополнения Академия Далгарда).
1.2. По центру покупаем карты новых фокусов (номеров). Они бывают 3-х уровней сложности, соответственно, чем выше - тем больше ПО и монет за каждый получаем.
1.3. Справа - отдел Банк. Можно получать монеты.
Во всех отделах Центра действия на кубиках, которые бросаются первым игроком перед началом раунда. По 2 кубика на каждый раздел.
2. Рынок. Здесь мы покупаем необходимый реквизит (материалы) для фокусов.
2.1. Слева - Отдел покупок. Там и лежат жетоны Реквизита. На старте игры это - Железо, Древесина, Стекло и Ткань. Это реквизиты 1 уровня, цена - 1 монета/шт. В течении игры можно будет брать реквизиты повыше уровнем, для более продвинутых фокусов: Веревка, Топливо, Пила и Животное - 2 уровень, по 2 монеты/шт. А также Замок, Зеркало, Маскировка и Механизм - 3 уровень, по 3 монеты/шт.
2.2. В центре - одна клетка Срочных заказов. Туда мы помещаем реквизит, который хотим купить в этом же раунде, срочно. Это будет дороже и по деньгам, и по ОД (очки действия).
2.3. Справа - отдел Заказов. Здесь мы помещаем реквизит, который на следующий раунд переедет в Отдел покупок, заменив лежащие там жетоны.
3. Театр. Здесь, собственно, и показываем номера публике, выставляя на карты различных театральных залов жетоны номеров. После этого в Фазе Представлений эти номера демонстрируют иллюзионисты, получая очки Славы и монеты. А также иногда осколки Трикериона. В отделе есть 4 дня, в течении которых можно показывать номера: Четверг, Пятница, Суббота и Воскресенье. Пятница и Суббота - без модификаторов. Четверг и Воскресенье - с разными модификаторами на ПО и на монеты.
4. Кривая Улочка. Здесь можно получать усиленные карты тех действий, которые есть в базовой руке, с кучей разных эффектов. Очень мощный отдел, без него вообще не советую играть, игра покажется не такой яркой.
Карты здесь можно покупать на все отделы: Центр, Рынок, Мастерская (она находится на планшетах игроков), Театр, Академия Далгарда (на нее есть отдельное поле, это отдельный доп).
5. В Мастерской на планшетах игроков можно подготовить номера, для которых закуплен весь реквизит, для показа в Театре в фазе Представлений. А также в ней есть еще много различных действий, например, работа с Машинами (это из допа Расцвет Технологий), их можно покупать, заряжать энергией. Чтобы потом получать от них разные плюшки. Они 4 уровней, на отдельных планшетах. Полезная штука, без них очень часто просто невозможно выполнить многие действия...
Общий ход раунда такой. Игроки после фазы Броска кубиков Центра и фазы Рекламы вступают в фазу Поручений. В ней мы планируем, какой нашей фишкой куда пойти, и под эти фишки раскладываем карты Поручений втемную.
Потом Фаза Действий. Все карты вскрываются, чтобы все игроки видели, кто куда планирует ходить. И в порядке очередности хода делают по 1 ходу, пока все фишки или сходят, или спасуют (в этом случаем им не надо будет в конце раунда платить ЗП, они типа отдыхали).
Далее, в Фазе Представлений те игроки, у которых в Театре есть Иллюзионист, показывают свои номера. За них получаем ПО и монеты, и осколки Трикериона (такой осколок можно в любой локации сбросить, чтобы добавить 1 ОД к сумме своих действий).
Далее, если играем с допом Академия Далгарда, есть еще фаза Лекций. В ней мы можем проводить лекции по размещенным там ранее в фазе Действий номерам. Там мы либо получаем ПО и монеты, либо получаем более усиленный какой-либо параметр, когда показываем номер в Театре.
Также можно много ПО получить, открывая и реставрируя новые помещения Академии. Но это требует много денег, поэтому более реально это делать ближе к концу игры. В начале и середине обычно денег всегда не хватает...
После этого - фаза Конца раунда. Выплата ЗП, обновление карт, возврат фишек на планшеты и все такое. Подготовка к новому раунду, в общем.
В игре 7 раундов. На двоих у нас выходит часа 4 в среднем. Т.к. торопится нежелательно, если хочешь получить больше ПО и удовольствие пройти все аспекты и нюансы игры. А их много :).
Игра довольно сложная, о чем говорит и рейтинг BGG. Особенно нелегко планировать действия, т.к. противники не спят, и могут легко раньше вас занять клетку с нужным вам действием. Игра очень хороша, как раз на мой вкус: сложная, комплексная, интересная, с большим разнообразием действий.
Рекомендую любителям хардкорных евро.

56. Империал 2030. Сложность 3,51. Mac Gerdts.

57. Runewars (Revised Edition). Сложность 3,79. Corey Konieczka. Хорошая игра, ареа-контрол, войны, строительство юнитов, все такое... Удачная фишка - можно драться с нейтральными юнитами. И дипломатией их присоединять, по желанию. Опять же, игра довольно редкая, пусть будет в коллекции. В остальном же - обычная военная стратегия, типа СтарКрафта. Т.е. кроме войны, в игре ничего нет. Что для меня, как я много раз подчеркивал, является большим минусом.
Комплексность - основное мое требование к играм. Ну нельзя все время просто тупо драться. Неинтересно это...

58. Railroad Revolution. Сложность 3,26. Marco Canetta, Stefania Niccolini. Игра издательства WHAT'S YOUR GAME. Планшет с 4 основными действиями:
1. Построить ж/д станцию. На карте США строим в разных городах ж/д станции. Получаем при этом различные бонусы.
2. Построить ж/д дорогу (рельсы). Строим 2 рельса в любых местах, соединяя таким образом свои города в одну сеть (как в Брассе).
3. Построить телеграфную станцию. Строим телеграфные стации, получаем за это акции телеграфа (по 150 баксов каждая). Их можно или продать в любой момент за номинал, или использовать для получения различных плюшек.
4. Торговля. Можно продать 1 станцию или 1 рельс с планшета за доллары (чем дальше по игре, тем дороже). Эта операция чисто для получения денег, чтобы строить дальше.
Эти основные 4 действия можно выполнять миплами 5 разных цветов. В зависимости от цвета получаем разные доп.эффекты от миплов.
Основное средство получить ПО в игре - выполнять жетоны Этапов. На них есть разноцветные миплы и условие получения ПО, например, построить 2 станции в городах 3-го уровня. Как только построили, нужно на этот жетон переместить мипла необходимого цвета. Это действие называется Повышение специалиста. Можно снимать их с планшета, можно из своего запаса. После этого они сбрасываются в общий запас.
Также ПО за поезда (по 8 ПО за каждый поезд лицевой стороной вверх), за соседние телеграфные станции (как в ВЗП), а также за положение по 3-м трекам: Станции на поле, Телеграфные станции, и за дороги, подведенные к городам 5-го уровня.
Динамичная игра с малым взаимодействием. Мягкая графика, такая вообще ламповая атмосфера, как во многих играх этого издательства. Очень приятно играется, но думать надо.

59. Tao Long: The Way of the Dragon (с допами: The Tiger and the Phoenix, The Pink Fluffy Bunny). Сложность 2,74. Fuxi 伏羲, Pedro Latro, Dox Lucchin. Оригинальная дуэльная игра с интересными механиками. На поле (разных конфигураций, описаны в правилах разные варианты) у каждого игрока - Дракон. Белый и Черный. Состоит из 4 секций: голова и 3 секции хвоста. Драконы перемещаются по полю с целью ударить/укусить второго Дракона. У каждой секции хвоста - 4 ХП, отмечаются синими фишками. При получении урона фишки снимаются. Как только снимется 4 фишки - Дракон теряет одну секцию хвоста. Если потерял все 3 секции - проигрыш партии, сама голова не играет. Можно лечиться (восстанавливать фишки здоровья) действием Магия Воды. Им же можно и атаковать. Также можно атаковать действием Магия Огня (Драконы же все-таки...)
Если просто закончил ход, при этом голова твоего Дракона впритык к телу другого - ты его кусаешь - это 1 урон ему. При атаке Водой или Огнем можно намного больше нанести - у меня выходило до 7 урона, почти 2 секции хвоста снести за 1 удар.
Перемещаются по полю Драконы, подчиняясь определенным правилам. На поле есть секция с фишками движения, белыми и черными. На старте они по 2 шт. в каждой из точек Север - Восток - Юг - Запад. Между ними еще 4 точки движения, т.е. всего фишки могут двигаться по кругу из 8-ми точек. В каждой точке - своя уникальная схема движения Дракона. Игрок в свой ход берет любую группу фишек и дальше их расставляет по одной по кругу против часовой стрелки (система манкалы), где ставит последнюю фишку, там и выполняет ее действие, двигая своего Дракона по схеме, нарисованной в этой точке.
На Западе - точка действия Магии Воды. На Востоке - Магии Огня. Огонь - чисто ударная магия, ее можно сначала набирать по одной красной фишке, потом бить, нанося урона столько, сколько у тебя фишек Огня плюс базовый урон (определяется специальной линейкой).
Магией Воды можно лечиться, восстанавливая здоровье секции хвоста до максимума (4 ХП). Но уже убитую секцию так восстановить нельзя, к сожалению.
И Водой так же можно бить, как и Огнем, только подсчет урона чуть по другому принципу.
Игра идет до тех пор, пока один из Драконов не потеряет все секции хвоста. Тогда он проиграл.
На поле есть Камни, мешающие движению, Стены, а также Порталы. Это интересная штука: в них Драконы заходят головой, а потом выныривают где-нибудь в другой части поля. Хвост при этом остается в первом Портале. И таких Порталов несколько видов, в итоге Драконы могут постоянно находиться частично в разных Порталах. Но бить/кусать это не мешает.
Т.е. каждый вариант поля - это лабиринт разных конфигураций. Где Драконам надо прыгать по Порталам, ходить между Стенами и Камнями, а также пытаться доползти до противника и ударить/укусить его раньше, чем он тебя.
Весьма и весьма оригинальная игра, ничего похожего у нас больше нет...

60. Mombasa. Сложность 3,90. Alexander Pfister. Не собирался вообще-то покупать Момбасу. Т.к. уже есть SkyMines, это как бы полный аналог, только в космическом сеттинге.
Но, когда внезапно появилась возможность, не смог отказаться. Раритет же...
Действительно, механически полностью повторяет SkyMines, только все происходит в Африке. 4 корпорации ведут там поиск ископаемых и добычу ресурсов, распространяя свое влияние на различные секторы Африки. Другой сеттинг, но так же интересно. Только поле одностороннее. Так что в SkyMines теперь играем только на стороне с астероидами. А в Момбасу - на стандартном.
В любом случае, игра отличная, рад, что приобрели.

61. The Great Zimbabwe. Сложность 3,69. Jeroen Doumen, Joris Wiersinga. Игра от издательства Splotter Spellen (они же издали Food Chain Magnate), так что игровое поле с теми же особенностями. Только в стиле первобытнообщинного строя. Настенные рисунки мамонтов, все такое... Строим монументы для поклонения разным богам. Это - основной способ получения ПО. Еще ПО получаем, приобретая карты Специалистов (дают разные игровые эффекты на всю партию) и Мастеров (дают доступ к ресурсам, с помощью которых и строятся монументы).
Монумент 1-го уровня дается каждому игроку на старте игры. Дальше можно строить другие, или апгрейдить уже существующие. Для апрейда и нужны ресурсы. Это Слоновая кость, Древесина, Глина и Алмазы. Например, для апа монумента с 3-го на 4-й левел нужно использовать 3 разных ресурса. К ним должен быть доступ (не далее 3 клеток от соответствующего Мастера). Причем сам монумент может быть дальше, главное, чтобы цепочка монументов (не далее 3-х клеток друг от друга каждая) шла к нужному Мастеру - тогда ресурс можно использовать. За такое движение по монументам надо платить - по 1 серебряной корове за каждый монумент. Коровы в игре - это валюта :).
Очень интересная фишка в игре, не видел ее больше нигде: плавающий уровень достижения ПО для победы, разный для всех игроков. Начинается он с 20 ПО для всех. Но, покупая Специалистов и Мастеров, каждый игрок отодвигает этот уровень дальше. На всех картах указано, на сколько надо отодвинуть этот уровень. Максимум - до 40 ПО. И если набрал кучу карт, у тебя, конечно, будет много разных игровых плюшек, но пока ты наберешь свои 35-40 ПО для победы, тебя могут опередить игроки, которым до победы надо меньше. Так что тут есть баланс, не поверите. В своей последней партии я влетал по всем параметрам со свистом. Но мне надо было только 26 ПО, а противнику - 38. И я успел на 1 ход раньше. Как говорится, штандартенфюрер тоже, но Хунта успел раньше (с).
Оригинальная игра, очень своеобразная. Первобытный стиль всех рисунков тоже добавляет впечатлений. Прикольная игра.

62. AquaSphere. Сложность 3,67. Stefan Feld. Игра от Фельда, а это значит - довольно короткая и насыщенная комбинациями, как все его игры. Мы под водой в исследовательской станции, проводим разные эксперименты. Игровое поле - рондель, состоящий еще из 6 секций с действиями. Игрок в свой ход может или запрограммировать бота (поставить его на определенное действие на своем планшете) или сходить уже запрограммированным ботом на поле (поставить бота на какую-то ячейку действия на одну из секций Станции).
Действия:
1. Поймать осьминогов. За них получаем ПО, и за них же - штраф по ПО в конце раунда, если на контролируемой твоим ботом секции остались осьминоги.
2. Получить Жетоны времени. Они типа игровой валюты, ими платим за перемещения между секциями. А также раз в раунд можно уплатить 3 Жетона времени, чтобы запрограммировать бота на ячейку действия.
3. Взять Расширение Лаборатории. На старте все получаем по 1 секции лаборатории. В ходе игры берем расширения и достраиваем. Это нужно для увеличения лимитов: на кол-во пойманных осьминогов, на кол-во хранимых Жетонов времени, Кристаллов и т.д. Кроме того, чем больше секций построили, тем больше ПО получим в конце игры.
4. Взять Карту Исследований. Они нужны для постоянных или разовые эффектов (типа прыжок на противоположную секцию, или доп. ПО за что-то, и т.д.)
5. Взять Черные Кристаллы. В ходе игры мы получаем ПО и двигаем маркер по треку. Но на треке есть красные линии. Чтобы пересечь ее, нужно сбросить 1 Кристалл. Не сбросил - ПО твои сгорели.
6. Построить Подводную лодку. Они нужны для получения Жетонов времени в начале раунда, а также они разблокируют получение все большего кол-ва ПО за выставленных на поле ботов.
7. Белый сектор. Он для программирования бота на какое-либо действие, в каждом секторе оно разное.
Кроме основного поля, еще есть поле Штаб-квартиры, там двигаются наши ученые, позволяя как раз программировать ботов.
В общем, прилично закрученная цепочка действий, приводящая к получению ПО разными способами. Играется, как все у Фельда (из того, что я играл, конечно), весело и интересно.
Мерлин с допами мне больше понравился, но и Аквасфера очень интересная.

63. Nucleum (с допами: Australia, Half Tiles Promo, Court of Progress Expansion,
Patrons Set
). Сложность 4,08. Simone Luciani, Dávid Turczi. Альтернативная реальность, где рано открыли уран и научились его использовать в электростанциях.
Основное поле - карта Германии 19-го века, немного от Польши и Чехии (город Прага). В городах есть ячейки под строительство: Здания (жилые, производственные, научные) и Промышленность (турбины и шахты урана).
По карте разбросаны 5 электростанций, на одной со старта есть токен Ядро. Это значит, что эта станция может перерабатывать уран. Остальные пока только уголь. Угля есть 2 месторождения (по типу Брасса), можно его закупать для запитывания э/э зданий. Но он невыгоден по энергоемкости: 1 уголь производит 1 единицу э/э, в то время как уран - 2 единицы. Соответственно, желательно быстро строить свои урановые шахты, турбины и запитывать свои строящиеся здания э/э от урана.
Каждому игроку дается доп.планшет с 8 жетонами разных технологий 3-х уровней. Чаще всего они активируются при выполнении контрактов. Технологии помогают в игре своими разовыми или постоянными эффектами.
На своем ходу игрок может:
1) Положить плашку действия (с 2 действиями) в ячейку сверху планшета и выполнять 1-2 действия с нее.
2) Использовать эту же плашку на поле - как ж/д дорогу, она остается там до конца игры. Дорогами соединяются наши здания в городах в сети (тоже по типу Брасса, но не полностью так же. Например, дороги можно ставить в любое место карты, а не только прилегающие к своим). Плашки по краям цветные, если цвета соседних участков плашек, используемых как дороги на карте, совпадают, мы выполняем действия на этих плашках. Таким образом за 1 поставленную дорогу теоретически можно получить сразу 4 действия дополнительно. У нас получалось только 3 (в игре на двоих).
Плашек со старта у всех по 5 штук, их можно покупать на рынке. Также плашками покупаются контракты (с них получаем ПО, деньги, миплы и т.д).
3) Консолидация. Похожее действие на такое же в Ниппон: получаем деньги, рабочих и ПО по значениям на 3 треках, которые прокачиваются по ходу игры теми же действиями на плашках (а также в виде различных бонусов в ходе игры).
Еще в этой же Консолидации выставляем звезды на трек Достижений. Это множители ПО в конце игры. Также с этого трека получаем еще 3 токена Ядра для электростанций.
После запитки здания переворачиваются и в конце игры приносят ПО (тоже, как в Брассе).
В игре много бонусов с различных действий. Практически все действия приносят разные бонусы. Этим как бы сглаживается кризисность (постоянно не хватает то денег, то миплов).
В общем, в игре много от Брасса. Принцип получения э/э и выполнения контрактов также напоминает Плотину. Есть механики и из других игр. Все это смешано в комплексный коктейль, много нюансов надо помнить. Но сами правила несложные, читать и запоминать долго, но после 4-6 ходов в игре практически трудностей уже нет, все понятно.
В общем, Лучани создал сильную игру. На мой взгляд, сложнее и интереснее Брасса и Плотины. Рад, что игра в нашей коллекции.
Доп Australia - это новое игровое поле, с другим расположением городов и клетками под здания. Добавляется новый тип здания - угольные шахты. Строится действием Индустриализации, платишь 1 мипла, снимаешь с поля жетон шахты, ставишь на его место мипла. Жетон шахты помещается на личный мини-планшетик (там можно 4 шахты разместить), между соседними клетками - бонусы. Если поставил 2 шахты рядом, получаешь этот бонус. Каждая угольная шахта приносит 1 электроэнергию при запитывании зданий.
Также добавляется новый тип транспорта - корабли. Вдоль побережья Австралии идут морские пути, на них каждый игрок может построить по 1 кораблю. Через корабли таким образом можно транспортировать уголь и уран. Электроэнергию нельзя.
Это выгодно тем, что можно далеко перебросить ресурсы, не строя при этом дороги на карте.
Общее мое впечатление: угольные шахты (если построить их 2-3 шт) приносят халявные 2-3 энергии, это работает практически так же, как бонусная энергия на планшетах в разделе Индустриализии, в двух нижних клетках под турбинами. Там в одной из них - 2 э/э, во второй - 1 э/э, т.е.при запитывании у игрока доп. 3 энергии. Вот еще 2-3 энергии так же дают и угольные шахты. Таким образом, у игрока уже 5-6 халявной э/э при подключении зданий. Легче стало подключать дорогие здания - меньше урана нужно тратить.
И, соответственно, проще и быстрее выполняются контракты.
Доп Half Tiles Promo добавляет маленький планшетик с 5-ю основными игровыми действиями. Работает так: когда получаешь контракт, кладешь его в специальную ячейку (пятую, добавилась в этом допе). У нее бонус - можно взять любой жетон действия с этого нового планшета и положить его поверх на любое действие своей активной плашки (на поле в виде дороги или на планшете). И выполнять это действие вместо старого. Хорошо тем, что можно делать именно то, что нужно, если на плашке нужного в этот момент действия нет. Замена, удобно.
Доп Court of Progress Expansion добавляет новое поле Политики. В нем 4 раздела, в которые на старте ставятся 3 постоянных Политика и 1 перемещающийся. Добавляется новое основное действие Политики. Ставим в любой раздел мипла, получаем мгновенный бонус раздела. В зависимости от того, чьих миплов в этом отделе больше, наверх отдела ставится мипл этого цвета. Это - лидер данной партии. В день Короля он получает спец.бонусы отдела. Конечно, добавляются новые контракты, связанные с политикой. Разноообразие действий растет, что всегда хорошо.
Доп Patrons Set добавляет 6 карт Покровителей (Патронов). Это как бы стандартные лидеры со своим эффектом, одноразовым, к сожалению. Сыграл эффект в любой момент, перевернул карту, на этом все.

64. Asgard. Сложность 3,79. Pierluca Zizzi. Честно сказать, немного рисковал, покупая эту игру. Прочел только описание на BGG (понравилось), посмотрел картинки. Красивейшее игровое поле, изображающее Древо жизни (Иггдрасиль). Также подозрительно дешево она была в продаже на том же BGG - от 10 до 20 долларов. Но рискнул взять...
Игровой процесс состоит из 4-х фаз:
1. Фаза выбора. У игроков со старта по 10 карт разных богов. И 3 фишки действия (потом их можно докупать в течении игры). В этой фазе выбираем столько карт богов, сколько возможно использовать фишек, т.е. в 1-м раунде это до 3-х карт. Выбираем, не показывая противникам.
На игровом поле по обе стороны от Иггдрасиля есть ячейки этих богов: слева - светлые, справа - темные. У всех богов есть свои ячейки действия: по 2 ячейки Просьбы, по 1-й ячейке Строительства храма, и по 2 ячейки Поддержки.
2. Фаза выбора действий. В ней мы ставим свои фишки в клетки, соответствующие выбранным картам богов: ячейки Просьбы, ячейка Строительства Храма, зона Асгарда.
3. Фаза выполнения действий.
3.1. Верхняя ячейка Просьбы. Получаем 2 драгоценных камня (у каждого Бога они своего цвета), а также спец. действие этого Бога. Эти действия самые разные: сделать 2-й ход подряд, получить жетон автопобеды в фазе Битвы, получить жетон 1-го игрока, получить воинов (белые воины, оранжевые воины и черные Гиганты) для усиления в фазе Битвы, и т.д.
3.2. Нижняя ячейка Просьбы. Только получаем 2 камня.
3.3. Ячейка Строительства храма. Заплатив определенное кол-во разных камней, строим Храм этого Бога. Переносим жетон этого Бога на его клетку на поле, ставим его в соответствующую ячейку (светлых - в светлую, темных - в темную). Переносим свою фишку из ячейки Строительства в верхнюю доступную ячейку Поддержки (они там до конца игры, будут участвовать в последней битве Добра и Зла - Рагнароке). И получаем жетон храма с различными ПО (от 3 до 7 ПО). Эти ПО игрок будет получать каждый раунд в фазе Битвы. Чем больше таких жетонов - тем больше ПО, и причем каждый раунд... Строительство - один из трех основных способов получения ПО.
Также в этой фазе можно ставить фишку в зону Асгарда. В ней за каждую свою фишку можно: получить бонус Асгарда (это миплы-воины, только первая фишка получает), докупить воинов за Печати, купить новые фишки действия за Печати. Печати (светлые и темные) получает тот игрок, который делает первым любое действие в клетке Бога, по одной печати на каждую клетку.
Купленные таким образом фишки действия можно либо забрать в свой запас (тогда на следующий раунд будет больше действий), либо разместить на поле в любой из 9-и миров Асгарда на Иггдрасиле, они будут участвовать в боях в фазе Битвы.
4. Фаза Битвы. Проверяются все миры Асгарда на Иггдрасиле один за другим. В тех из них, где находятся фишки действия игроков, проводятся бои. Как это происходит: в каждой клетке каждого Бога есть 2 жетона населения (светлого и темного) с различными цифрами, это сила сопротивления населения. На каждый раунд в фазе Битвы открываются 2 жетона Древнейшего оружия, соответственно, светлого и темного, с цифрами силы. Всего по 5 жетонов, сила на них - от 0 до 5.
Выпавшая сила с жетона светлого Древнейшего оружия складывается с силой на жетоне светлого населения. Это будет общая сила Света на этот раунд в этой клетке. Так же считаем и общую Темную силу в этой клетке.
Если в этой клетке происходило строительство Храма, то вместо одного из жетонов населения (или вместо обоих) находятся жетоны богов. На них также разные цифры силы. Но есть нюанс: если в этой клетке только один Бог - жетон населения противоположного цвета обнуляется, т.е. сила у него будет 0.
Если обе клетки занимают боги - то в подсчет попадают цифры обоих богов.
Теперь, если фишка игрока в этой клетке находится на ячейке с наибольшей цифрой силы - он победил в бою. Если нет - он проиграл. Но в этом случае игрок имеет возможность увеличить общую силу своими воинами (белые и оранжевые добавляют по 1 силе, а черные Гиганты - по 2 силы). Эти миплы помещаются в зону Асгарда (типа в Валгаллу). Таким образом даже проигранный бой можно выиграть, при наличии достаточного кол-ва миплов.
Все клетки слева на Иггдрасиле - клетки светлых богов. Справа - темных. Соответственно, игрок, ставящий свою фишку в левые клетки, всегда будет биться на светлой стороне, справа - на темной.
После победы фишка игрока перемещается в зону победы этой клетки и остается там до конца игры.
В конце каждой фазы Битвы в каждом раунде игроки считают, сколько у кого фишек в разных зонах победы разных богов, и получают соответствующий жетон с ПО.
1 фишка - 3 ПО, 2 фишки - 5 ПО, 3 фишки - 9 ПО, 4 фишки - 14 ПО, 5 фишек - 20 ПО.
Бои - это второй основной способ получения ПО в игре.
Игроки также получают жетоны Оружия (когда ставят фишку в клетку светлого Бога) или жетон Чар (если ставят в клетку темного Бога). Эти жетоны можно использовать при Рагнароке.
Так проходит 5 раундов, после чего наступает финальная битва Добра и Зла - Рагнарок. В ней все фишки с ячеек Поддержки всех богов перемещаются на жетоны этих богов на поле. Таким образом видно, какой игрок поддерживает какого Бога в этой битве. После этого игроки могут усилить своих богов жетонами Оружия или Чар, полученных ранее. А также миплами-воинами (игроки берут по одному миплу из зоны Асгарда, если они там остались, и ставят на жетоны своих богов).
Когда все миплы и все жетоны таким образом выложены у всех игроков, подсчитывается общая сила по каждому Богу и населению (нюанс - население участвует в бое при Рагнароке, в отличие от обычных боев в течении игры). Если сторона Бога победила, все игроки, имеющие на нем фишки Поддержки, получают ПО. В результате одного Рагнарока можно получить очень много ПО, чуть ли не столько же, сколько за всю остальную игру... Это третий основной способ получения ПО.
Сложная в правилах игра оказалась. Пришлось лопатить сайт BGG, чтобы выяснить все нюансы, которых в правилах нет. Но сама игра классная. Сложная, интересная. Все перехватывают друг у друга ячейки действия Богов, разные типы Чар используются, бои... В общем, довольно конфликтная игра с большим взаимодействием на поле, я бы так сказал. И очень красивая.

65. Messina 1347. Сложность 3,56. Raúl Fernández Aparicio, Vladimír Suchý. Италия. Прибывающие в порт Мессины корабли привезли крыс, которые были разносчиками чумы. Началась пандемия...
Гексагональное поле, каждый раунд добавляется по 1 гексу, и по 1 кораблю, на которых прибывают крысы. Также они добавляются каждый раунд при помощи компонента Штурвал (крысы и жители 3-х видов: Аристократы, Ремесленники и Монахи). На гексах различные действия: Строительство, Получение огня, Получение монет и т.д. На них же размещаются жители, получаемые со Штурвала.
В первом раунде игроки выставляют по 3 мипла на гексы, убивают крыс Огнем (если он есть у игрока), выполняют действие гекса. В последующих раундах миплы передвигаются с гекса на гекс. Можно оставить мипла на том же гексе и сделать то же действие.
Строительством можно строить Мастерские и Карантинные домики. В Мастерских нужно размещать жителей, чтобы они производили разные ресурсы. В Карантинные домики попадают жители с гексов с крысами. 2 хода они в карантине, после чего возвращаются на планшет.
Всех жителей с планшета можно использовать для построек, улучшения и заселения гексов. Игра идет 6 раундов, после чего побеждает игрок с большинством ПО.
Игра средней сложности, довольно интересная, но не хит, разумеется.

66. Hamburgum. Сложность 3,07. Mac Gerdts. Мы в Гамбурге, 17-й век. Бурно развивается торговля, основные товары: Пиво, Сахар и Ткани. Карта Гамбурга разделена на 6 цветных секций. В центре каждой секции – Церковь. Вернее, место под ее строительство. Также на поле равномерно размещены места под строительство Заводов и Фабрик, производящих товары. Первое здание игрок ставит в любом месте. Дальше – по принципу соседства либо с Церковью, где игрок построил хотя бы 1 этаж, либо с другим зданием игрока. Задача игроков – строить Пивзаводы, Сахарные фабрики и Ткацкие мастерские, производить на них товары, продавать их на экспорт кораблями, закупать стройматериалы (Дерево, Кирпич и Колокол) и строить Церкви. Церкви дают главное – очки Престижа (ОП), это победные очки в игре. Также на карте есть места под строительство коричневых и синих зданий, они обычно дают различные одноразовые эффекты: Талеры (немецкие деньги того времени), ОП и т.д.
Построить любое здание (кроме Церкви) стоит: 1 Кирпич и 1 Дерево. Они покупаются на рынке, там система такая: каждое конкретное кол-во стройматериалов стоит определенную фиксированную сумму. Например, 3 любых стройматериала – это 100 Талеров. Если покупаешь, например, 7 стройматериалов – это будет 330 Талеров. Определяется по таблице на поле.
Продажа товаров тоже на рынке, только это уже экспортный рынок. В начале все товары стоят по 100 Талеров за штуку. Каждый построенный заводик уменьшает цену на 10 Талеров. Предложение растет, цена падает, все как положено. Когда построены все 5 заводов каждого типа (Пиво, Сахар и Ткани), соответственно, цена на все товары – по 50 Талеров. Продажа идет с помощью кораблей. Построить 1 корабль стоит 1 Дерево. В Гавани есть 3 секции, от 3-го номера до 1-го. Свежепостроенные корабли попадают в 3-ю секцию и могут продавать по 3 товара каждый (одного типа). Корабли во 2-й секции могут продавать по 2 товара каждый (одного типа), и корабли в 1-й секции – соответственно по 1 товару каждый (одного типа).
Кол-во кораблей в каждой секции равно кол-ву игроков. Как только новопостроенный корабль превышает этот лимит в 3-й секции, все корабли из нее сдвигаются во 2-ю, а из 2-й – в 1-ю. Из 1-й все корабли возвращаются в запас игроков. Таким образом постоянно меняется кол-во кораблей, а значит, кол-во товаров, которые могут продавать разные игроки. Очень динамично и прикольно это все выглядит.
Всего можно построить 5 этажей каждой Церкви. Тот, кто строит 5-й этаж, ставит на это место большую деревянную Церковь, и с этого момента может строить в любом месте карты, игнорируя правила соседства. Также на клетке, откуда взяли эту Церковь, указаны ОП, их получает игрок, построивший 5-й этаж. Когда строим этаж в Церкви, берем один из 5 жетонов с бонусами: 5 ОП, 2 ОП за каждый корабль игрока в Гавани, 3/4/5 ОП за каждого горожанина в этой Церкви (т.е. в этом цветном секторе), 1 ОП за каждый жетон бонуса, накопленный игроком, и 3/4 ОП за каждый этаж Церквей, построенных всеми игроками.
Т.е. развивать бизнес и торговлю товарами важно, разумеется, это приносит деньги, на которые мы потом и строим эту всю радость. Но если слишком уйти в бизнес, можно легко прозевать момент, когда противники начнут быстро строить этажи Церквей и заберут все самые вкусные бонусы ОП. В общем, как всегда почти в экономических играх, нужен баланс...
Игра мне очень понравилась, она посложнее, чем Navegador, жаль только, что в нее Мак Гердтс не добавил динамично меняющиеся цены на рынке товаров из Navegador. Здесь проще: чем больше построено заводов одного типа, тем товар этого типа продается дешевле.

67. Calimala. Сложность 2,77. Fabio Lopiano. Новый для меня автор, никогда не играли раньше в его игры. Калимала оказалась удивительно быстрой, динамичной, с сильным взаимодействием игроков на поле, даже немного агрессивной такой.
Основная механика хода проста: кладем свой токен между любыми 2-мя действиями, и выполняем их оба. Это может быть: взять какой-то ресурс, построить, пожертвовать ресурс на один из соборов, сделать доставку товаров в один из городов на суше (Труа, Брюгге, Гамбург) или морской порт (Лондон, Барселона, Лиссабон).
Казалось бы, что тут такого? Но есть изюминка: на ваш токен другой игрок может поставить еще свой. И выполнит, во-первых, он то же действие. И во-вторых, все игроки, чьи токены под активным, тоже выполняют это действие. Очень просто и эффективно.
Если ставишь белый токен - выполняешь все действия дважды. Макс. кол-во токенов в стеке - 4. Как только ставится четвертый, происходит промежуточный подсчет ПО. Их в игре 15, по типам действий, ресурсов и городов. Например, подсчет по городу Труа: у кого больше всех товаров в этом городе, получает 3 ПО, второе место - 2 ПО, третье - 1ПО. Нижний из токенов снимается и ставится на жетон, по которому считаются ПО (их 15, как я уже сказал). В стеке остается 3, соответственно, прямо следующим же ходом любой игрок может поставить 4-й и опять инициировать подсчет ПО по другому жетону. Если посчитает, что это ему выгодно, конечно. Иначе - он ставит свой токен в любое другое место.
Таким образом, часто игроки могут делать подсчет в любое удобное им время. Если успеют, и раньше это не сделает другой игрок в другом стеке.
Игра заканчивается, когда либо все 15 жетонов подсчета ПО посчитаны, либо когда у игроков не остается токенов действий.
Прекрасная, быстрая, азартная и динамичная игра, очень рекомендую.

68. Inventions: Evolution of Ideas. Сложность 4,67. Vital Lacerda. Ласерда, конечно, бог комплексности. Но иногда со сложностью все-таки бывает перебор. На мой взгляд, здесь именно такой случай. Перестарался он здесь со сложностью. Не знаю, конечно, может просто я так и не понял, как в нее играть. Но... около 10-ти партий сыграно. Ни разу не получилось сделать то, что задумывалось. Пытался играть разными способами и тактиками. Все получается очень обрезано. Больше, чем на 30-40% никогда мои планы на игру не выполнялись. Плохо это. Теряется интерес к игре в виду практической невозможности достичь того, что планируешь. Так что пока из всех купленных мной игр Ласерды эта будет играться реже всех. По большим праздникам, так где-то раз в 2 года, предполагаю...

69. Eclipse: Second Dawn for the Galaxy (с мини-допами Galactic Events, Remnants of Worlds Afar , Rift Cannon). Сложность 3,65. Touko Tahkokallio. Раньше, 3-4 года назад, считал эту игру намного слабее СИ4. Но! в Еклипс спокойно можно играть вдвоем. Чего нельзя сделать в СИ4. Купили, в основном, по этой причине, т.к. очень хотелось чего-то в космическом сеттинге, играбельного на двоих.
В игре 7 рас (фракций), в меру ассиметричных. Также уже выпущены 2 допа с новыми расами, но они по 65 евро за доп (без доставки), слишком дорого, ИМХО, просто за набор компонентов и планшет. Хотя расы интересные, конечно.
Галактическая карта состоит из модных сейчас 6-гранных тайлов (І, ІІ, ІІІ уровня).
Фаза действий:
1. Действием "Разведка" мы можем брать любой из них и выкладывать рядом со своим домашним, соблюдая совмещение т.н. "кротовых нор". На тайлах - клетки под население нескольких типов: для увеличения прироста кредитов, прироста науки, прироста материалов. И серые универсальные. При открытии тайла можно снять с планшета соответствующие кубики и разместить их на эти клетки тайла, предварительно поместив в центр тайла фишку контроля.
2. Действием "Исследования" мы можем покупать с общего рынка находящиеся там жетоны технологий. Они добавляются каждый раунд новые, всегда разные, чисто рандомно. Орудия, щиты, двигатели, реакторы, ракеты, экономические, нано-технологии и т.д. Всем этим добром можно улучшать свои корабли (Перехватчики, Крейсеры, Дредноуты), а также Звездные Базы.
3. Действием "Улучшение" мы вот как раз и вешаем на схемы кораблей, напечатанные на планшете, купленные технологии, усиливая свой флот.
4. Действием "Строительство" мы строим флот, базы, разные конструкции на своих тайлах. Строим за материалы, уменьшая их кол-во на планшете.
5. Действием "Перемещение" мы перемещаем свой флот. В зависимости от двигателя на 1-5 тайлов. Можно драться с противниками-игроками или нейтральными кораблями Древних на поле. За бои получаем жетоны бонусов/ПО.
6. Действием "Влияние" можно ставить/снимать до 2 фишек влияния на тайлы, беря под контроль сектора.
7. После действия "Пас" еще можно однократно выполнять т.н. "Реакции" - это действия 3, 4 или 5, но только один раз.
Фаза содержания: тратим кредиты, платя их на содержание тайлов под своим контролем. А также производим ресурсы: наука, материалы и те же кредиты.
Фаза обновления: добавляем новые жетоны Исследований, сбрасываем фишки влияния с действий на трек Влияния. Все, новый раунд.
В игре 8 раундов, как обычно, побеждает игрок с наибольшим ПО в конце игры.
Что хорошо - есть нейтралы, на которых можно качаться (набирать ПО), в СИ4 такого нет. Еще очень интересно апгрейдить свои корабли технологиями. Это, пожалуй, вообще самая интересная часть игры.
Бои - рандомные, как и в СИ4. Можно убить одним Перехватчиком двух Древних. Или, наборот, слить 3 свои Крейсера одному Древнему. Как повезет.
Крутейшие игронайзеры, отдельно с набором компонентов каждого цвета. Вероятно, половина цены игры именно за них... Игра хороша, хоть и дороговата.

70. Brass: Birmingham. Сложность 3,88. Gavan Brown, Matt Tolman, Martin Wallace.
Старый добрый Брасс Бирмингем... Несколько лет назад продал свою коробку, т.к. заиграли ее в конец, надоел совсем... Но вот прошло несколько лет и захотелось снова сыграть, купили версию [eng].
Описывать игру не буду, уверен, все и так прекрасно ее знают. Очень интересно было вернуться как бы в прошлое и снова играть в Брасс...

71. Keyflower (с допом The Farmers). Сложность 3,34. Sebastian Bleasdale, Richard Breese. Основная механика в игре - тайлостроение. Покупаем тайлы на аукционе, строим из них свою деревню. Размещаем миплов на тайлах, действия: произвести ресурсы, апнуть тайл или доставить ресурсы. 4 сезона в игре: весна, лето, осень и зима. Каждый сезон начинается с аукциона тайлов, параллельно с этим можно ходить миплами в свою/чужую деревню, выполнять действия. В конце игры, как обычно, подсчет ПО: за апнутые тайлы (на них указано разное кол-во ПО), за токены золота (это джокерный ресурс), и за различные эффекты на купленных зимних тайлах.
Веселая, легкая, быстрая игра. На двоих около часа, чаще еще быстрее.
Доп The Farmers добавляет животных: овечки дают по 1 ПО за каждое пастбище, на котором находятся, свинки - по 2 ПО, коровки - по 3 ПО. Соответственно, добавляются тайлы, с которых можно получать этих животных, а также жетоны пшеницы (она увеличивает траспортные действия, по одному за 1 жетон).
Не очень меняет игру, я почти не пользуюсь животными. Но не исключаю, что если более усиленно заняться развитием животных, будет больше толку...

72. Coimbra. Сложность 3,26. Flaminia Brasini, Virginio Gigli. Игра от итальянских разрабов, которые часто указываются как соавторы в играх Симоне Лучани. На этот раз без него решили обойтись, видимо :).
В игре 4 раунда, в каждом раунде 6 фаз:
1) Фаза А. Бросок кубиков на раунд первым игроком.
2) Фаза B. Выставляем по одному кубику по очереди в Замок, Верхний, Средний или Нижний город, планируя действия в следующей фазе. Всего каждый игрок выставляем по 3 кубика.
3) Фаза С. Забираем по одному кубику, выполняя действие. В основном это покупка карт. Также в этой фазе выполняем эффекты на картах с пометкой "фаза С".
4) Фаза D. Определяем нового первого игрока по кол-ву корон на жетонах, полученных с карт в фазе С.
5) Фаза Е. Получаем бонусы с треков, соответствующие цвету каждого кубика. Также в этой фазе выполняем эффекты на картах с пометкой "фаза Е".
6) Фаза F. Ставим свои фишки на карты Путешествий в различные страны. Оплата - монетами или щитами со своего планшета. Это приносит прилично ПО в конце игры.
На игровом поле 2 главных отдела: для путешествий Пилигрима, и треки: Ученых, Торговцев, Священнослужителей и Советников. Движок карточный, каждый раунд выставляем свои фишки в Замок, Верхний город, Средний город и Нижний город, планируя, какие из них покупать карты. В каждом городе есть по 4 карты (кроме Замка, там 4 жетона с разными эффектами, действуют 1 раунд и потом возвращаются назад в Замок). Основное верхнее действие на картах - прокачать какой-то из треков на 2-3 шага. Нижние действия различные: получить монеты или щиты на своем планшете, переместить Пилигрима на 1-5 шагов по полю, получить ПО и т.д.
Пилигримы посещают различные Монастыри, при остановке там ставим свою фишку и получаем бонус этого Монастыря. Эта механика похожа на путешествия в Марко Поло.
Кубики здесь используются по двум параметрам: в фазе С (основные действия) используем их цифровые значения, определяют, кто раньше будет покупать карту, и саму цены покупки этой карты. И в фазе Е, там уже получаем бонусы по цвету кубика, совпадающего с цветом соответствующего трека...
Игра быстрая, на час-полтора максимум. Отличная игра средней сложности от итальянцев. Люблю итальянскую школу, как и португальскую. Из немцев нравятся только Фельд и Мак Гердс, остальные не очень...

73. City of the Big Shoulders (с допом Burden of Destiny). Сложность 4,01. Raymond Chandler III. Сбылась-таки мечта идиота, как говорится в довольно дурацкой пословице... Последний раритет из запланированных к покупке удалось найти. Невероятная экономическая стратегия, смесь из Аркрайта и 18хх, я бы сказал... Поиграем, отпишу впечатления.

74. Spirit Island (с допами: Branch & Claw, Jagged Earth, Nature Incarnate). Сложность 4,07. R. Eric Reuss. Антиколонизаторы - так можно охарактеризовать игру. В отличие от большинства игр на колонизаторскую тему, в этой игре все наоборот. Мы - духи острова, который пытаются заселить незваные колонизаторы. На нашем острове есть местное племя - Даханы. Мы (духи острова) вместе с ними боремся с захватчиками. Они возводят города и поселки, мы им мешаем. Разрушаем, сносим, всяческими способами уничтожаем их. Сражаться с захватчиками для нас - самая актуальная тема сейчас...
Захватчики оскверняют остров, это показывается размещением фишек Скверны. Одна фишка Скверны размещается в регион, в котором захватчики в свой ход наносят урон, не заблокированный игроками. Изначально на карту Скверны помещается по 2 фишки на игрока (на сайте BGG есть эррата, которая меняет это кол-во до 3 фишек на игрока). Когда все фишки на поле, карта переворачивается, остров становится оскверненным. Еще по 4-5 фишек на игрока на нее помещаются. Если и они закончились - игроки проиграли. Остров полностью осквернен и загажен. Жуть...
Структура раунда:
1. Фаза развития. Размещаем фишки своего присутствия в разных регионах острова. Все карты играются в зависимости от дальности от этих фишек. Не будет присутствия - нельзя сыграть карту.
2. Фаза получения энергии. В зависимости от того, сколько снято фишек присутствия с планшета на верхней строке, получаем жетоны энергии на раунд.
3. Фаза быстрых действий. Играются карты со значком птички (быстрые действия), а также многие эффекты на планшетах Духов.
4. Начинаются действия захватчиков в таком порядке:
4.1. Проверяется карты Скверны, если она перевернута - игроки теряют по одной фишке присутствия в одном регионе на свой выбор.
4.2. Играются эффекты с открытых карт Страха, если они есть.
4.3. Захватчики наносят урон в зависимости от открытой карты разведки, по разным типам местности (джунгли, пустыня, прибрежные регионы или горы). Если урон не заблокирован игроками, наносится одновременный урон по земле (помещается фишка Скверны) и по Даханам, если они были в этом регионе. У Дахан и атака и защита - по 2. Их можно убить, если урон 2 или больше...
4.4. Строительство. Захватчики строят поселки и города.
4.5. Разведка. Размещаются юниты разведки в зависимости от открытой карты Разведки.
5. Фаза медленных действий. Игроки играют действия с символом черепашки (медленные) со своих карт и с планшетов Духов.
10 базовых планшетов Духов, ассиметричные. У всех свои действия и эффекты. Есть 4 базовых карты с действиями, по ходу игры карты можно пополнять, разумеется. На каждый раунд играешь 1-6 карт, в зависимости от того, как прокачан планшет и сколько карт действий на нем открыто. Количество раундов неограничено, триггеры окончания игры - уничтожение захватчиков 3-х разных степеней, зависят от уровня Страха.
Страх - важный игровой момент. При сносе города захватчики получают 2 Страха, поселка - 1 Страх. Также Страх есть на многих картах действий, наносится при использовании таких карт. На каждого игрока положено по 4 жетона Страха. Как только они полностью заканчиваются, открывается карта Страха, на ней (перед ходами захватчиков) разные плохие для них события. По 3 карты каждого уровня Страха. Как только первые три карты открылись, открывается жетон Страха 2-го уровня. Теперь достаточно снести города и поселки для победы. Если еще 3 карты 2-го уровня закончились, открывается жетон Страха 3-го уровня. Теперь достаточно снести все города - и победа игроков. И далее, если последние 3 карты Страха закончатся, победа игроков в любом случае. Захватчикам становится так страшно, что они разбирают свои города и поселки и сбегают с острова. Туда им и дорога...
Есть Духи прямого урона (как Молния, например), есть Духи поддержки, взаимодействующие с Даханами, есть Духи моря и реки, Духи, нагоняющие страх, и т.д. У всех разные методы борьбы, они разной сложности (легкая-средняя-высокая). Играть интересно за всех, сначала за более простых, конечно.
Когда наиграешься в базу, можно начинать играть против конкретных стран. В базе есть Англия, Швеция и Бранденбург-Пруссия. В каждой из них разные настраиваемые уровни сложности. Также есть сценарии, тоже со своими правилами.
В общем, контента дофига, не соскучишься. И это мы еще доп даже не пробовали, пока только по 3-4 духа из базы юзаем... Игра кооперативная, все игроки вместе играют против колонизаторов. Это значит - постоянные переговоры и обсуждения. Первая кооперативная игра, которая мне понравилась.
Доп Branch & Claw добавляет 2 новых духа. Также добавляется 4 вида жетонов: Дебри, Раздоры, Звери и Болезни. Это все размещается на поле событиями, картами, действиями духов и т.д.
Жетон Дебрей блокирует разведку в том регионе, где находится. Жетон Болезни блокирует строительство. Жетон Раздоров вешается на конкретного 1 захватчика (например, на город), и он в текущем раунде наносит 0 урона. Звери наносят урон сами по картам события, а также ими может управлять один из новых Духов.
Также добавляется колода карт Событий, играется в фазе Захватчиков перед картами Страха. Там разные события: островные, даханские, события Духов. И положительные есть, и негативные.
Доп хорошо разнообразит действия на поле. Так как добавляет еще карты Малых и Больших способностей, которые замешиваются в соответствующие колоды. И карты Страха, которые полностью заменяют такие же карты из базы. Хороший доп, контента не очень много, но он хорошо дополняет и балансирует колоды других духов.
P.S. Допы Jagged Earth и Nature Incarnate только подъехали, когда сыграем с ними, отпишу впечатления...

75. Asian Tigers: A Story of Prosperity. Сложность 3,65. Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade.

76. Tiletum. Сложность 3,42. Simone Luciani, Daniele Tascini.

77. Civolution. Сложность 4,18. Stefan Feld. Наконец получили коробку игры от Мастера Фельда. Цивилизация без боев, как и в варианте Изобретений от Ласерды. Но, на мой взгляд, намного лучше. Гораздо более логичные и выполнимые действия, цепочки действий всегда легко строятся и, самое главное, их получается сделать! Опять же в отличие от Изобретений Ласерды...
Наши 2 племени стартуют на карте, начинают размножаться и распространяться в разные регионы. Строят фермы, деревни, лодки. Производят ресурсы, огромное множество типов ресурсов. Они требуются для постройки различных карт технологий и способностей. Очень большой планшет, около него и устанавливаются такой вогнутой пирамидой эти карты. А также жетоны разных типов, добавляющие разные эффекты или действия. Это все можно строить на 5 этажей, чем выше этаж, тем больше ПО за каждую карту или жетон на нем.
Большое разнообразие способов получения ПО. Можно удариться в технологии. Можно сделать упор на распространение по карте, на производство ресурсов, можно качать разные треки знаний, можно строить здания разных типов и т.д.
Интересная механика хода. На старте у игроков по 6 кубиков действий (Фельд же, значит кубики). И больше 20-и разных действий, которые можно выполнять. Комбинацией из 2 кубиков эти действия выполняются. Также есть модификаторы, позволяющие менять значения на кубике на +-1. Одним из действий можно получать токены Фокуса, это как бы джокер. Ими можно заменять кубики с любыми значениями. Действием можно получить до 3 таких токенов в одну ячейку. Другим действием их можно передвигать на любые позиции (от 1 до 6). Также можно докупать отдельным действием себе еще кубики, действий будет больше.
Все эти действия можно прокачивать до 2 раз. Прокачали, перевернули жетон действия - оно стало более сильным. Прокачали еще раз, сняли вообще жетон с планшета, под ним - самый сильный вариант. Так что прокачка действий дает просто неподсчитываемое кол-во вариантов тактик на игру.
На мой взгляд, игра Civolution значительно превосходит Invention от Ласерды, просто на 2 головы. Она логичнее, понятнее, намного разнообразнее и намного больше подходит под определение "Игра типа цивилизации". Как ни странно, и в комплексности Фельд на этот раз превзошел Ласерду. Да и вообще по всем параметрам. Правда, игра занимает 4-6 часов в варианте на 2 игроков...
Игра просто супер, рекомендую всем.
Востаннє редагувалось 20 травня 2025 08:05 користувачем Mirage, всього редагувалось 74 разів.
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Наша начинающая коллекция

Повідомлення Mirage »

Продолжаем здесь, т.к. достигнут лимит символов в одном сообщении...

78. Macao (PnP). Сложность 3,13. Stefan Feld. Игру уже трудно найти, т.к. Фельд делает переиздания своих старых игр, и эту выпустил под названием Amsterdam. Но мне хотелось именно в старом варианте (тем более, что все эти переиздания неадекватно дорогие, в 3-4 раза дороже предыдущих версий. А разве они лучше в 3-4 раза? Ни в малейшей степени. Чуть современнее дизайн, небольшие перебалансировки карт, компонентов и все...)
Мы в городе Макао, строим торговые посты, получаем и продаем с них товары в разные порты Китая. Основная механика довольно редкая, из-за нее, в общем, и хотел купить игру. У каждого игрока есть маленький круглый планшет т.н. Розы ветров, поделенный на сектора 1-6.
Каждый раунд:
1) Выкладываются карты с разными игровыми эффектами, все игроки берут себе по одной на свой планшет. На планшете только 5 мест под карты, соответственно можно взять только 5 карт. Если надо взять карту, а места на планшете нет, нужно сбросить любую, взять новую карту и получить за это 3 штрафных очка в ПО. И так за каждую 6-ю карту. Так что надо обязательно активировать/строить карты, снимая их с планшетов... В конце игры, кстати, за каждую оставшуюся на планшете карту так же штраф в 3 ПО.
2) Бросаются кубики 6 разных цветов, игроки берут по 2 кубика и по значению и цвету получают такого же цвета и в таком количестве, как значение на кубике, так называемые КД (кубики действия). Их надо поместить на свою Розу ветров возле сектора с той же цифрой, что и значение взятого кубика. Этими КД платим за активацию своих карт (они имеют разную стоимость в КД), так же за них перемещаемся кораблем в порты, и по треку первенства хода.
3) Поворачиваем свою Розу ветров на 1 сектор по часовой стрелке. И большая стрела на Розе теперь показывает активный сектор, из которого мы можем использовать наши КД, полученные в предыдущих раундах.
4) За эти КД активируем карты с нашего планшента (т.е. кладем их рядом с планшетом). Теперь можно использовать эффекты с этих карт, в любом количестве за раунд.
Таким образом выстраиваем карточный движок, создаем комбинации действий с карт. Строим, получаем ресурсы, монеты, плаваем кораблем в разные порты для продажи товаров, и т.д. За все это получаем ПО, само собой.
Мне очень понравилась эта механика получения КД. И планирование, сколько, какого цвета и через сколько раундов мне нужны будут эти КД, чтобы максимально эффективно использовать их для активации, карт, движения кораблем и т.д.
В общем, 12 раундов большого удовольствия - вот что такое Macao от Фельда.

79. Great Western Trail: New Zealand. Сложность 3,98. Alexander Pfister. Вариант игры с овечками вместо коров. Кроме основных базовых механик добавлено действие "Стрижка овец". И еще один работник "Стригаль" на планшете игрока. Его так же покупаем с рынка труда, как и остальных. При попадании игрока на здание со Стрижкой можно состричь шерсть и получить за нее деньги со стольких овец, сколько у игрока Стригалей.
Также добавлено 8 колод бонусных карт с разными эффектами. Главный их плюс (помимо бонусов, которые они приносят): они играются в любом кол-ве за ход, и сразу как сыграл карту, тянешь из своей колоды новую. Если опять она оказалась бонусной - можно опять ее играть, тянуть новую и т.д. В итоге, имея 10-15 таких карт, можно постоянно их играть, получая огромное море бонусов. Это значительно упростило игру, практически полностью сняло кризисность, которая была в базе. Особенно это касается нехватки денег. Теперь их просто завались, покупай и строй что хочешь...
Так что Зеландия - это как бы лайт-версия базовой игры. Намного легче играется, но в то же время интересно за счет множества бонусных карт (колодострой, как ни как), да и Стрижка тоже неплохо добавила разнообразия.

80. Horseless Carriage. Сложность 4,27. Jeroen Doumen, Joris Wiersinga.

81. Вдали от Солнца. Сложность 3,14. Dennis K. Chan.

82. The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight. Сложность 3,61. Brandon Tibbetts.

83. La Stanza. Сложность 2,91. Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade.

84. Xia: Legends of a Drift System (с допами: Sellsword, Embers of a Forsaken Star, Missions and Powers). Сложность 3,19. Cody Miller. После очень долгих раздумий (лет 5 думал, брать - не брать...) все-таки решили взять эту уже практически легендарную космопесочницу. Хотя есть уже в этом жанре у нас игра Star Wars. Внешнее кольцо. Очень похожа по общему алгоритму. Да, гораздо беднее по всем параметрам. Но очень похожа. Те же квесты: доставить груз (легальный, нелегальный), кого-то обокрасть, кого-то убить, все такое... Все это также составляет основу и в Xia. Просто Xia гораздо разнообразнее, подробнее в мелочах. В ней есть прекрасные NPC: Патруль, Торговец, Пират. Ну и Наемник в допе добавился. Все летают и действуют по своим алгоритмам. Бьют игроков и друг друга. Создают картину живого космоса, в общем. Это здорово, честно.
Очень нравится в Xia система корабельного оборудования. Все сделано такими паззликами разных форм: Бластеры, Ракеты, Щиты и Двигатели. Все 3-х уровней. Все имеют разную форму даже в пределах одного типа. Каждый двигатель отличается, каждый бластер. При обновлении это все можно и нужно перестраивать, искать оптимальную комбинацию в корпусе. Это постоянная игра в игре, тоже отлично.
Корабли тоже 3-х уровней. Все разных конфигураций корпуса. При покупке нового корабля опять приходится ломать голову, как разместить все оптимально...
Космос сделан модными сейчас гексами. Открываешь их в процессе исследования, так что все партии - разные конфигурации космоса. При открытии можно влететь и убиться об звезду. Можно влететь в метеоритный поток. Можно влететь в планетарный щит какой-то планеты. Все это здоровья кораблю не прибавляет... Но погибать здесь не очень вредно. Теряешь только весь торговый груз (он остается на гексе в космосе), и карту своего квеста. Все остальное остается, возрождаешься снова, причем полностью целый корпус. Все жетоны попаданий, если они были, снимаются. Это стоит всего 1 тыс. кредитов... Деньги в игре, кстати, металлические. Тяжелые, красивые.
Доп Missions and Powers добавляет новые квесты, повышает разнообразие, таким образом.
P.S. Открыли доп Embers of a Forsaken Star, очень хорош. Много новых прикольных миссий. 3 новых корабля с интересными свойствами. И новые тайлы космоса, конечно. Добавили на них эффект затягивания. Если в течении своего хода попал на некоторую орбиту на таком тайле (она обозначена стрелками), включается триггер засасывания :). Нужно бросить кубик d6, при определенных условиях погибаешь (как в Черной дыре, например). Или тебя убивает Ледяная комета на этой орбите (крутая такая фигурка сине-голубых цветов, комета с хвостом, на подставке). Или просто тебя сносит не в тот сектор, что надо, потом думай, как оттуда выбраться...
И этого почти не избежать, т.к. эти орбиты со стрелками сделаны по самому краю тайла. Т.е. когда такие тайлы стоят рядом - пройти между ними, не попав на эти орбиты, невозможно. Драйв :).
Добавили Ледяные повреждения. Они наносятся при разных условиях, например, на тайлах Погибших Звезд. Если там копаться, либо по квесту, либо для поиска реликвий... Эти повреждения размножаются на корабле :). Каждый раунд прибавляется на 1 больше, веселуха. Через несколько раундов весь корабль замерз нафиг, во льду :).
Изменили механику купли-продажи товаров, добавили планшет Рынка. На каждый цвет товара отдельный сектор на этом планшете. И оттуда и покупаешь этот цвет. Если там, допустим, только 2 кубика специй, то уже больше не купишь... а в базе хоть 20 бери, лишь бы в корпус влезло, мне всегда казалось дисбалансом. Пофиксили. Теперь продажа: продаешь, например, 3 куба оранжевых на планету. И она производит тоже 3 куба другого товара, они добавляются на планшет в свой сектор. (на планетах всегда один тип товара можно купить, и один продать. Кроме криминальных планет, там и купить и продать можно все...).
Добавили расширения корпуса. Ставишь на одну клетку - и он добавляет еще 3 клетки. Можно для товаров, можно для брони корабля (принимаешь на эти клетки доп. урон). Можно поставить расширения для миссий. По умолчанию у игрока может быть только 1 активная миссия. Расширение дает +2.
Однако опять появился дисбаланс: один из кораблей имеет свойство находить товары просто в космосе. И это делается т.н. малым действием (доп.действие) за 1 энергию. Если у тебя 14 энергии, скажем, можно 11-12 раз покопаться и найти до 12 разных товаров (2-3 энергии надо обычно оставлять на полет, чтобы не получить энергетическое истощение, с ним о-о-чень медленно летаешь). Вообще не имея денег, бесплатно. Потом летишь на преступную планету и продаешь это все за 12 тысяч. Это чит :). Для понимания уровня цен: корабль 3-го уровня стоит 8 тысяч. Бластер 3-го уровня (и ракеты, и щиты, и двигатель) - 3 тысячи. Т.е. за одну такую операцию можно отлично проапгрейдить корабль. А за 2 - ты в полном фарше... Дисбаланс, на мой взгляд.
Короче, доп добавляет столько веселья, что просто класс.
P.P.S. На BGG в разделе Файлы на эту игру просто немеряно фанатских допов. Я скачал десяток интересных: новые корабли, новые NPC (бомба, они все такую кашу создают на поле, что вообще... гоняются друг за другом и за игроками, торгуют, грабят, воюют, все такое...), изменения Рынка и куча всего остального.
Отличная игра, в общем. И великолепно играется на двоих.


О других купленных играх планируем дальше говорить в этом топике.

r_golovanov писав: 08 серпня 2021 20:45 Дополнение к подводным городам не брали?
Брал, конечно. Там из 4-х модулей, как они указывают в правилах, только один стоящий - модуль Музей. Да, он добавляет прилично и ПО, и движухи на планшете. Остальные малозначимы. Так, зеленые метрополии, еще там что-то...
Но сейчас играем только с Музеем, это отличный доп.

x-fan писав: 08 серпня 2021 17:46 Шикарная тяжеловесная коллекция)
Мы в глумхевен на работе с коллегами проходим, зацепило.
Не знаю, насколько она тяжеловесная, но беру только стратегии. И, в основном, экономические (игры типа СтарКрафта только с войной все-таки однообразны). За исключением Фоллаута и Глума.

По Глуму: основной минус - время раскладки/собирания. И второй минус: расчет урона в самой игре. Утомляет невероятно.
Ну и, опять же, она однообразна. Кроме боев ничего нет. Хотя сама боевка, конечно, продумана отлично, спорить не могу с этим.
Востаннє редагувалось 21 серпня 2025 09:48 користувачем Mirage, всього редагувалось 15 разів.
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Сыграл первый раз в Сквозь века втроем и с допом (всегда вдвоем раньше играли). Намного круче, что можно сказать. Войны, агрессии, пакты, все дела :). Но дофига времени и очень болела голова потом...
Странно, вот после СИ4 ничего такого нет, хоть тоже по 6 часов играем, бывает...
Чинджер
Єврогеймер
Повідомлень: 450
З нами з: 12 серпня 2016 11:58
Звідки: Полтава

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Чинджер »

Mirage писав: 24 серпня 2021 05:30 Сыграл первый раз в Сквозь века втроем и с допом (всегда вдвоем раньше играли). Намного круче, что можно сказать. Войны, агрессии, пакты, все дела :). Но дофига времени и очень болела голова потом...
Странно, вот после СИ4 ничего такого нет, хоть тоже по 6 часов играем, бывает...
У меня после СИ4 тоже голова не болит. Несмотря на обилие возможностей, сама игра очень простая и нюансов нет. Вчера играл в любимый Форбидден Старс и после партии почувствовал себя, словно рабочую смену отпахал. В последнее время начал ценить игры, в которых больше думаешь над тем как выиграть а не над тем как правильно учесть 100500 нюансов.
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Чинджер писав: 27 серпня 2021 22:50
Mirage писав: 24 серпня 2021 05:30 Сыграл первый раз в Сквозь века втроем и с допом (всегда вдвоем раньше играли). Намного круче, что можно сказать. Войны, агрессии, пакты, все дела :). Но дофига времени и очень болела голова потом...
Странно, вот после СИ4 ничего такого нет, хоть тоже по 6 часов играем, бывает...
У меня после СИ4 тоже голова не болит. Несмотря на обилие возможностей, сама игра очень простая и нюансов нет. Вчера играл в любимый Форбидден Старс и после партии почувствовал себя, словно рабочую смену отпахал. В последнее время начал ценить игры, в которых больше думаешь над тем как выиграть а не над тем как правильно учесть 100500 нюансов.
Форбидден Старс же не выходил локализованный? Искать его бесполезно, я так понимаю?..
олегos
Єврогеймер
Повідомлень: 266
З нами з: 16 березня 2020 19:15

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення олегos »

Иногда FS привозит Гикач, на англ. языке конечно. Я тоже хз, где они его откапывают, но тем не менее.
Ну и на олх как то видел.(это я о новых коробках, б/у как то не особо воспринимаю)
Так что, как вариант, выйти на Гикача чо как. Игра, шоб Вы понимали, для меня вровень с СИ4 и ЗВ Восстание, а это супермегаогнищи)))
Так что желаю Вам отыскать коробочку FS, жалеть не будете 100%.
п.с. Единственная игра, в которую друзья играют англ. картами, и не плюются по этому поводу, так как игровой процесс зашкаливает на 10+ из 10.
Чинджер
Єврогеймер
Повідомлень: 450
З нами з: 12 серпня 2016 11:58
Звідки: Полтава

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Чинджер »

Mirage писав: 28 серпня 2021 05:31 Форбидден Старс же не выходил локализованный? Искать его бесполезно, я так понимаю?..
Есть очень хороший любительский перевод на тесере. А игра вам может не зайти, потому что кроме войны там ничего нет. Но, сама войнушка сделана потрясающе. Особенно обожаю систему боя. Сперва игроки бросают кубики. Затем до трёх раундов разыгрывают боевые карты (у каждой расы на картах всякие прикольные асимметричные способности, которые учитывают тип боеспособного отряда в бою). Если до конца ни одна из сторон не потеряла все войска, побеждает тот у кого больше морали. Как военная тактика на 3-4-х игроков, это лучшая игра на мой взгляд. Здесь бои идут не только на планетах, но и в космосе на космических кораблях. Ну и расы очень сильно отличаются.
На барахолках и в магазинах иногда появляется в продаже. Цена около 4500грн, вполне адекватная.
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Да, игра, где только война, быстро надоедает мне, это правда. Пример - СтарКрафт. Вроде отличная игра, но после 10-15 партий все... лежит себе и лежит уже больше года...
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Добавил Цивилизацию (издание 2003 года).
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Приехали Madeira, Kanban EV и Lisboa. Поиграем, отпишу впечатления. Пока изучаю правила. Ласерда - это, блин, не Розенберг, прямо скажем...
Востаннє редагувалось 14 травня 2023 10:04 користувачем Mirage, всього редагувалось 1 раз.
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

Сыграли раз 5-6 в Kanban EV и 2 раза в Lisboa.
Краткое описание игр чуть выше.
Теперь я фанат Ласерды. Даже не представлял, что кто-то может такие завороченные в кучу механик игры делать. Пфистер отдыхает, ИМХО... А я раньше думал, что его Маракайбо замороченная...
Теперь постараюсь не пропускать игры Ласерды вообще (кроме разве что Плана побега, как-то мне эта тема далека).

Следующая коробка - On Mars. Будем изучать...
Востаннє редагувалось 14 травня 2023 10:04 користувачем Mirage, всього редагувалось 2 разів.
Аватар користувача
Mirage
Адепт
Повідомлень: 743
З нами з: 15 травня 2020 22:02

Re: Коллекция Mirage

Повідомлення Mirage »

On Mars Ласерды... Почему его все считают таким сложным?.. Лиссабон сложнее, ИМХО. Марс очень понравился, настолько, что попал на 2-е место в моем топе.
Краткое описание и впечатления мои чуть выше.

Пришла коробка Vinhos, будем изучать Ласерду дальше...
Востаннє редагувалось 08 вересня 2024 22:15 користувачем Mirage, всього редагувалось 2 разів.
Відповісти

Повернутись до “Ваші персональні колекції”