По порядку.
1) Некромант нарисован по мотивам фантазии моего брата

2) SmallWorld не играл, надо правила глянуть - может че и есть похожее. Игру собираемся издавать, но... от теории до практики, как до галактики. В игре есть схожие элементы со старкрафтом, но в очень общих чертах. Во-первых, ходы делаются по очереди с помощью приказов (фишки в закрытую как в старкрафте не ложатся) - игроки ходят своими правителями с одной территории на другую и отдают приказы. Если игрок отдал приказы по-крайней мере на четырех территориях, он может перейти к военной фазе... Вобще говоря, полные эпохи (основная фаза+военные действия) с ходом игры могут завершаться у разных игроков не равномерно, это зависит от военной активности и количества территорий (если меня прижали и я имею только три территории, то и приказа я максимум три могу отдать). Во время военной фазы сила определяется количеством воинов (на одной территории максимум три, но в виде исключения может при определенных условиях быть больше) + силой военной карточки (каждая карточка имеет свой специальный бонус, который активируется при выполнении необходимых условий), которая сбрасывается после сражения. Кстати, когда я придумывал систему боя, то тоже плясал от старкрафта, но общего осталось мало.
Есть сходство с Риском - в игре присутствует возможность перегруппировки.
Думаю постройка зданий является еще одним общим для стратегических НИ элементом

Ну это из разряда "капитан очевидность говорит...". Постройки дают различные бонусы - начиная от максимального количества военных карточек и заканчивая всякими рассовыми прибамбасами (например у паладинов здание "богодельня" нивелирует угрозу возникновения на соответствующей территории восстания).
Ну и на что не похожа игра... Авторы отрицают любую схожесть со скандально нашумевшей игрой "шашки"

3) Взаимодействие связано только с военными действиями + игра построена таким образом, что если захват чужой территории это +1 бал в конце, то потеря изначально своей это -2 бала. Конечно есть рассы (варвары и некроманты // хотя другими тоже нормально атаковать) которым по их возможностям надо именно нападать... НО когда мы играли все потуги варваров начать атаку нивелировались успешными действиями других игроков; при этом порой нам просто везло, короче забавно было смотреть на Жеку, который в очередной раз говорил "ну блин". В игре есть возможности "упреждающих ударов", не позволяющих противнику провести атаку в ближайшей перспективе. Вобще, военные действия дело не самое легкое и к ним надо не просто хорошо подготовится, но и удача тоже нужна. В равной степени это относится и к защите.
4) А че за "Wizard's Quest" такой ?
Конечно все вы понимаете, что я тут излагал мысли как заинтересованный человек, так что не судите строго.
