Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Не обязательно играть и в то и в то, можно друг другу сделать брифинг по играм. Сравнить механику, качество фигурок, ознакомиться с карточками и прочими вкусностями, так что заняться будем чем. Ну и провести конечно же по игре и в Descent и в Doom, было бы желание.
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Нема питаньantiflood писав:Круто ) Слушай пригласи как то в гости меня на Дисент, я Дум захвачу с собой ) Ну или притарабань как то на встречу, если не трудно )Candle писав:Поскольку выбор был между купить/не купить (на Descent я уже года 2 посматриваю), то выбор сделан в пользу - купить

Тока пока проблемка нарисовалась... Тут ее нет пока и когда будет не известно

В общем, будем жадть и как тока, так и сразу!


Не-не-не!zwyagel писав:Ну может встреча у них будет длиннаяScorpius писав:Сумашедшие. Собрались и в Дум, и в Десцент играть в один день![]()
.....



Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
В десент играю уже 1,5 года, так что по вопросам правил можно ко мне обращаться. Для спорных вопросов есть 1) файл с помощью на сайте FFG, где написали ответы на распространенные вопросы разработчики 2) англоязычный форум на том же сайте
Отвечу пока по проклятиям в сундуках (для тех, кто не может с прочитать англоязычную помощь).
При вскрытии сундука выполняются следующие действия
1) переворачивается сундук и смотрится его номер.
2) Оверлорд читает, сколько проклятий в данном сундуке и берет число значков страха равное числу проклятий, умноженных на число героев. Например, написано - 2 проклятия. Героев играет 3. Значит, оверлорд берет 2 х 3 = 6 значков страха.
3) Оверлорд тут же может сыграть карту ловушки на данный сундук используя в том числе полученные значки проклятия. (Моя любимая ловушка - из колодца тьмы - сундук превратить в огра)
4) после использования ловушки (если сундук не превращен в монстра) все герои получают указанные сокровища. Например, написано 2 бронзовых сокровища. Значит каждый из героев тянет по 2 карты, даже если герой погиб при вскрытии сундука, или находится в городе. В случае, если сундук превращен в монстра, то монстра вначале необходимо победить.
И вообще - помощь читать в обязательном порядке.
Но некоторые ответы, на которые разработчики отвечали на форумах, они забыли поместить в помощь. Например - квест черный меч. Написано, что меч душегрыз начинает игру, как оружие ближнего боя. Но нигде не сказано, когда он становится дальнобойным. Разработчики ответили - после разбития первой печати.
Правила читать внимательно и дословно. В них есть ответы почти на все вопросы.
И еще - оптимальное количество героев - 3. Мы так вдвоем и играем. Один игрок - за оверлорда, второй- за героев.
Отвечу пока по проклятиям в сундуках (для тех, кто не может с прочитать англоязычную помощь).
При вскрытии сундука выполняются следующие действия
1) переворачивается сундук и смотрится его номер.
2) Оверлорд читает, сколько проклятий в данном сундуке и берет число значков страха равное числу проклятий, умноженных на число героев. Например, написано - 2 проклятия. Героев играет 3. Значит, оверлорд берет 2 х 3 = 6 значков страха.
3) Оверлорд тут же может сыграть карту ловушки на данный сундук используя в том числе полученные значки проклятия. (Моя любимая ловушка - из колодца тьмы - сундук превратить в огра)
4) после использования ловушки (если сундук не превращен в монстра) все герои получают указанные сокровища. Например, написано 2 бронзовых сокровища. Значит каждый из героев тянет по 2 карты, даже если герой погиб при вскрытии сундука, или находится в городе. В случае, если сундук превращен в монстра, то монстра вначале необходимо победить.
И вообще - помощь читать в обязательном порядке.
Но некоторые ответы, на которые разработчики отвечали на форумах, они забыли поместить в помощь. Например - квест черный меч. Написано, что меч душегрыз начинает игру, как оружие ближнего боя. Но нигде не сказано, когда он становится дальнобойным. Разработчики ответили - после разбития первой печати.
Правила читать внимательно и дословно. В них есть ответы почти на все вопросы.
И еще - оптимальное количество героев - 3. Мы так вдвоем и играем. Один игрок - за оверлорда, второй- за героев.
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
По поводу места и времени. Готовьтесь, что партия в Десент (если действия тщательно планируются и играется не торопливо) - минимум 4 часа. Так что готовьтесь играть с перерывами.
Места нужно очень много. Большие уровни из аддона (в основной игре они поменьше намного) занимают приблизительно метр на метр. Но учтите, что еще надо место для листов героев.
В идеале, необходимо иметь стол 1 х 1,5 м.
Места нужно очень много. Большие уровни из аддона (в основной игре они поменьше намного) занимают приблизительно метр на метр. Но учтите, что еще надо место для листов героев.
В идеале, необходимо иметь стол 1 х 1,5 м.
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Totoro, пасиба за полезную инфу!
Там тоже партия играется минимум 4-5 часов если нестись галопом... А вообще 7-8 часов, ежели вдумчиво наслаждатся процессом 
Есть опыт WoWвки TBG, посему размеры и продолжительность не пугаютTotoro писав:По поводу места и времени. Готовьтесь, что партия в Десент (если действия тщательно планируются и играется не торопливо) - минимум 4 часа.
...


Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
WoW:TBG не настолько динамичная как Descent так что скучать не будет времени )
- Айзан Эмдер
- Гравець в Монополію
- Повідомлень: 57
- З нами з: 18 березня 2009 00:28
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Totoro, спасибо за разъяснение. Так значит, "проклятья" - это один из множителей ресурса. Теперь понятно.
А вот до покупки аддона у меня руки дойдут, только после "Аркхема", к сожлаению.
А вот до покупки аддона у меня руки дойдут, только после "Аркхема", к сожлаению.
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Обязательно читайте descentfaq 0309v1.3.pdf. Огромное количество ответов на вопросы. Очень многое они не вписали в основные правила.
Например, приведу элементарный пример. Кто мне скажет, как работает аура? Да, конечно, в правилах написано, когда подходишь к вражескому сеществу, обладающего аурой, то получаешь 1 урон. А если не подходишь, а уже начинаешь ход рядом с такой фигурой?
Ответ следующий - урон получаешь, если перемещаешься рядом с данной фигурой, урон получаешь в конце хода, если в начале хода стоял рядом с данной фигурой и за ход не сдвинулся с места. Аналогичные правила действуют, если находишься на клетке с лавой, или лбом другом препятствии, наносящем урон.
Потом, в основных правилах есть один баг, который исправили сразу же. В правилах сказано, что линия видимости из ямы не считается. Это приводит к тому, что герой сбрасывается в яму и к нему подводится нага, опутывающая его хвостом. Все - герой не может двигаться и не видит нагу, так как она находится вне ямы. В помощи указано, что теперь герой видит все клетки, примыкающие к яме.
Для меня в правилах есть только 2 спорные вещи. Вряд ли мне поможете, но попытаюсь описать.
Первый вопрос касается свойства Command. Написано, что фигура усиливает на 1 все дружеские фигуры на расстоянии 3 клеток, включая себя. Но в основных правилах написано хитро. Дословно читая, не понимаешь, усиливает себя тоже, или включает в расстояние клетку, на которой стоит? На форуме FFG народ расшифровал, что фигура с командованием усиливает себя тоже. Если так, то атака красного зверолюда слишком сильна. Читая правила аддона Колодец тьмы (на последней странице вкратце перечислены все свойства и воздействия) обнаруживаем, что фигура с командованием усиливает всех в пределах 3 клеток. Не написано, что себя тоже. Однако в descentfaq 0309 находим упоминание, "не забывайте, что фигура с командованием всегда находится в границах себя". Получается, что фигура усиливает и себя тоже. Но я продолжаю играть, что себя фигура не усиливает, так как тогда слишком большой урон у красного зверолюда. У кого есть соображения по данному поводу?
Второй вопрос касается обновления.
Все в нем хорошо. Я уже разобрался, что катящиеся валуны и лезвия нельзя перелететь с помощью полета - на форуме это выяснили. С этим согласен. Но по поводу лавы и грязи. При составлении правил к аддону автор написал, что большие фигуры подлежат действию этих препятствий, если полностью входят в них. Полностью! Это, кстати, немного противоречит тому, что ядовитую воду они не могут обойти, даже, если водя всего одна клетка. Но в descentfaq 0309 в примере написано, что повреждения и воздействия считать каждый раз, когда большая фигура передней частью входит в препятствие, наносящее урон. В качестве препятствия приведены лезвия и лава. Но лава наносит урон, только тогда, когда монстр полностью окружен ею, согласно основным правилам. Несостыковка небольшая, да ладно.
Со всем остальным в правилах все понятно и легко.
Кстати, не забывайте, что в помощи написано, что можно применять карту квик шот только один раз при активации монстра. Но ведь мантикора уже имеет это свойство. По-этому я уверен, что карту на нее применять нельзя.
Сейчас обдумываю покупку Altar of despair и Tomd of ice. Уже ознакомился и проработал их правила. Конечно, много чего интересного добавили. Что жалко, что все аддоны не зависят от других. С одной стороны это хорошо - не надо покупать предыдущие, кто не хочет, но с другой стороны жалко, что в уровнях Altar of despair, например, нет того, что добавил Well of darkness - лавы, грязи, валунов и т.д.
Например, приведу элементарный пример. Кто мне скажет, как работает аура? Да, конечно, в правилах написано, когда подходишь к вражескому сеществу, обладающего аурой, то получаешь 1 урон. А если не подходишь, а уже начинаешь ход рядом с такой фигурой?
Ответ следующий - урон получаешь, если перемещаешься рядом с данной фигурой, урон получаешь в конце хода, если в начале хода стоял рядом с данной фигурой и за ход не сдвинулся с места. Аналогичные правила действуют, если находишься на клетке с лавой, или лбом другом препятствии, наносящем урон.
Потом, в основных правилах есть один баг, который исправили сразу же. В правилах сказано, что линия видимости из ямы не считается. Это приводит к тому, что герой сбрасывается в яму и к нему подводится нага, опутывающая его хвостом. Все - герой не может двигаться и не видит нагу, так как она находится вне ямы. В помощи указано, что теперь герой видит все клетки, примыкающие к яме.
Для меня в правилах есть только 2 спорные вещи. Вряд ли мне поможете, но попытаюсь описать.
Первый вопрос касается свойства Command. Написано, что фигура усиливает на 1 все дружеские фигуры на расстоянии 3 клеток, включая себя. Но в основных правилах написано хитро. Дословно читая, не понимаешь, усиливает себя тоже, или включает в расстояние клетку, на которой стоит? На форуме FFG народ расшифровал, что фигура с командованием усиливает себя тоже. Если так, то атака красного зверолюда слишком сильна. Читая правила аддона Колодец тьмы (на последней странице вкратце перечислены все свойства и воздействия) обнаруживаем, что фигура с командованием усиливает всех в пределах 3 клеток. Не написано, что себя тоже. Однако в descentfaq 0309 находим упоминание, "не забывайте, что фигура с командованием всегда находится в границах себя". Получается, что фигура усиливает и себя тоже. Но я продолжаю играть, что себя фигура не усиливает, так как тогда слишком большой урон у красного зверолюда. У кого есть соображения по данному поводу?
Второй вопрос касается обновления.
Все в нем хорошо. Я уже разобрался, что катящиеся валуны и лезвия нельзя перелететь с помощью полета - на форуме это выяснили. С этим согласен. Но по поводу лавы и грязи. При составлении правил к аддону автор написал, что большие фигуры подлежат действию этих препятствий, если полностью входят в них. Полностью! Это, кстати, немного противоречит тому, что ядовитую воду они не могут обойти, даже, если водя всего одна клетка. Но в descentfaq 0309 в примере написано, что повреждения и воздействия считать каждый раз, когда большая фигура передней частью входит в препятствие, наносящее урон. В качестве препятствия приведены лезвия и лава. Но лава наносит урон, только тогда, когда монстр полностью окружен ею, согласно основным правилам. Несостыковка небольшая, да ладно.
Со всем остальным в правилах все понятно и легко.
Кстати, не забывайте, что в помощи написано, что можно применять карту квик шот только один раз при активации монстра. Но ведь мантикора уже имеет это свойство. По-этому я уверен, что карту на нее применять нельзя.
Сейчас обдумываю покупку Altar of despair и Tomd of ice. Уже ознакомился и проработал их правила. Конечно, много чего интересного добавили. Что жалко, что все аддоны не зависят от других. С одной стороны это хорошо - не надо покупать предыдущие, кто не хочет, но с другой стороны жалко, что в уровнях Altar of despair, например, нет того, что добавил Well of darkness - лавы, грязи, валунов и т.д.
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Мне были заданы вопросы
обьясни пожалуста про Burn. И монстры с умением Андаинг..
И вызывать монстров на линию видимости героя нельзя???
Отвечаю по порядку.
При атаке со свойством Burn (горение) при атаке - пробил броню или нет - все равно (лишь бы попал) на цель ложится значок горения. В начале каждого хода бросается черный кубик. Если выпала волна - горение снимается без урона. Если нет - горение остается и наносится единица не блокируемого урона. Значок горения остается, пока не будет снят, либо пока не погибнет горящий.
Свойство нежити - при гибели монстра с данным свойством, оверлорд бросает черный кубик. Если выпала волна - монстр жив с полным числом жизней и к нему применяется остаточная атака без учета брони. Приведу пример. У красного скелета 4 жизни и 1 броня. Наносим 6 урона. Вычитаем броню 6 - 1 = 5. То есть, хватает, для гибели монстра. Оверлорд бросает черный кубик. Выпадает волна - монстр остается жив. 5 - 4 = 1. Монст остается жив и у него 1 рана.
Да, монстры не могут вызываться на линии видимости героя, причем другие монстры при этом не влияют на линию видимости. Это основное свойство игры, на котором базируется тактика боя. Охватить героями как можно больше пространства и не дать устроить засаду. Существенным свойством обладает Кирга - орк из второго аддона. Он не позволяет вызывать монстров ближе 5 клеток от себя.
У кого проблемы с вычислением линии обзора - смотрите на BGG - там кто-то выложил схему подсчета.
Я же пользуюсь самодельной указкой.
Не следует путать линию обзора с дальностью до монстра. Дальность - жто минимальное число клеток, не зависящее от линии видимости.
обьясни пожалуста про Burn. И монстры с умением Андаинг..
И вызывать монстров на линию видимости героя нельзя???
Отвечаю по порядку.
При атаке со свойством Burn (горение) при атаке - пробил броню или нет - все равно (лишь бы попал) на цель ложится значок горения. В начале каждого хода бросается черный кубик. Если выпала волна - горение снимается без урона. Если нет - горение остается и наносится единица не блокируемого урона. Значок горения остается, пока не будет снят, либо пока не погибнет горящий.
Свойство нежити - при гибели монстра с данным свойством, оверлорд бросает черный кубик. Если выпала волна - монстр жив с полным числом жизней и к нему применяется остаточная атака без учета брони. Приведу пример. У красного скелета 4 жизни и 1 броня. Наносим 6 урона. Вычитаем броню 6 - 1 = 5. То есть, хватает, для гибели монстра. Оверлорд бросает черный кубик. Выпадает волна - монстр остается жив. 5 - 4 = 1. Монст остается жив и у него 1 рана.
Да, монстры не могут вызываться на линии видимости героя, причем другие монстры при этом не влияют на линию видимости. Это основное свойство игры, на котором базируется тактика боя. Охватить героями как можно больше пространства и не дать устроить засаду. Существенным свойством обладает Кирга - орк из второго аддона. Он не позволяет вызывать монстров ближе 5 клеток от себя.
У кого проблемы с вычислением линии обзора - смотрите на BGG - там кто-то выложил схему подсчета.
Я же пользуюсь самодельной указкой.
Не следует путать линию обзора с дальностью до монстра. Дальность - жто минимальное число клеток, не зависящее от линии видимости.
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
а правильно ли ты посчитал? 4 жизни, 1 броня, и 6 урона.Totoro писав:Свойство нежити - при гибели монстра с данным свойством, оверлорд бросает черный кубик. Если выпала волна - монстр жив с полным числом жизней и к нему применяется остаточная атака без учета брони. Приведу пример. У красного скелета 4 жизни и 1 броня. Наносим 6 урона. Вычитаем броню 6 - 1 = 5. То есть, хватает, для гибели монстра. Оверлорд бросает черный кубик. Выпадает волна - монстр остается жив. 5 - 4 = 1. Монст остается жив и у него 1 рана.
6 - 1(броня) - 4(жизни) = 1
остался 1 урон, скелет ожил (у него опять 4 жизни). и получает недостающий 1 урон. итог - склет жив с 3мя жизнями.
- Айзан Эмдер
- Гравець в Монополію
- Повідомлень: 57
- З нами з: 18 березня 2009 00:28
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Вопрос - какая разница между "одна рана" и "три жизни" , если общее количество жизней - 4?
Ответ - это одно и то же.
А вообще, скачал я descentfaq, прочитал и правда - многое стало яснее. Заодно и руководства к аддонам скачал, изучил ( а ещё и к Рунебаунду).
Ответ - это одно и то же.
А вообще, скачал я descentfaq, прочитал и правда - многое стало яснее. Заодно и руководства к аддонам скачал, изучил ( а ещё и к Рунебаунду).
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Candle приноси как то Дисент на наше новое место встречи ) Жутко интересно посмотреть хоть одним глазком
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Как тока, так и сразу... Просто щаз у меня завал. И на работе, и дома, поэтому вырваться куда-то проблематично даже на выходных. Сам еще даже не опробовал - тока токены повыдавливал, да слюни попускалantiflood писав:Candle приноси как то Дисент на наше новое место встречи ) Жутко интересно посмотреть хоть одним глазком

Скорее всего где-то в сентябре может получится выбраться - и тогда с большим удовольствием прнесу

Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
буду ждать с нетерпением
Re: Descent - спуск во тьму + дополнение Well of darkness
Вот такой у меня вопрос по Descent возник. По правилам карта выкладывается сразу вся.
Как мне кажется, это несколько снижает интерес к исследованию подземелья, ибо цена вопроса "а что за вон той дверью" снижается до "а кто за той дверью?". Вдобавок, это позволяет с ходу оценить размеры приключения и т.п.
Насколько реально выкладывать карту по ходу игры? Или этот процесс зело трудоёмкий? Оговорюсь, что все необходимые компоненты/коридоры/комнаты будут подготовлены и отложены заранее.
Как мне кажется, это несколько снижает интерес к исследованию подземелья, ибо цена вопроса "а что за вон той дверью" снижается до "а кто за той дверью?". Вдобавок, это позволяет с ходу оценить размеры приключения и т.п.
Насколько реально выкладывать карту по ходу игры? Или этот процесс зело трудоёмкий? Оговорюсь, что все необходимые компоненты/коридоры/комнаты будут подготовлены и отложены заранее.