Проект Dungeon of the Dungeons технічно складається з однієї сторінки (лицьова та зворотна але у моїм перекладі це не збереглося). Це ігрова система з ліцензією Creative Commons, заснована на механіці, яка дає бонуси гравцям за відповіді на запитання, що стосуються мотивації їхнього персонажа.
Наприклад, якщо ви граєте в барда і робите дію, яка привертає до вас увагу, ви додаєте бонусне очко до свого кидка кубиків. З іншого боку, якщо ви робите дію, яка не привертає до вас уваги, ви не отримуєте жодного бонусного бала до свого кидка.
Результатом є те, що гравці змушені розігрувати своїх персонажів відповідно до свого класу персонажів.
Оскільки визначення класів складаються з одного речення, легко створювати власні визначення між іграми. З правилами, простими як дві рідкісні сторінки, це проста та весела система для казуальної гри або для нових гравців.
Посилання на сторінку розробників з котрої можна скачати оригінальну англійську версію.
Файл з моїм перекладом
Створення персонажа.
Щоб створити персонаж:
1. Виберіть клас
2.Вигадайте ім’я та прізвисько(наприклад Адольф Швидкий)
3.Виберіть три ідентифікаційні ознаки
Класи
Виберіть один із наведених нижче класів.
Кожен клас має унікальне запитання та три спеціальні предмети
БАРД — Ти привертаєш до себе увагу?
Рапіра, багато прикрашений одяг, лютня.
МОНАХ — Ти прославляєш своє божество?
Ви можете вибрати силу свого божества: Правосуддя або любов.
Булава Істини, Ряса, Божественний одяг.
БОЄЦЬ — Ти покладаєшся на грубу силу?
Гігантська сокира, важка броня , бойовий ріг.
ЛИЦАР — Ви повинні дотримуватись своїх обітниць?
Виберіть собі обітницю: мовчання, милосердя.
Меч справедливості, щит, прикрашена броня.
РЕЙНДЖЕР — Вам помагає ваш вихованець?
Виберіть свого вихованця: вовк, ведмідь, ворон.
Лук і стріли, щурячий одяг, мисливський ніж.
ЗЛОДІЙ — За тобою не стежить?
Подвійні кинджали, темний одяг, заряджені кубики.
ЧАРІВНИК — Ви використовуєте заклинання щоб допомогти собі?
Виберіть школу: руйнування або ілюзія.
Посох, мантія, книга знань.
Окрім Спеціальних предметів, у вас є набір пайків харчування і 3 способи використання інструментів підземелля. Використовуйте інструменти підземелля щоб виготовляти базові предмети, наприклад смолоскипи, мотузки тощо. У вас є місце для одного бонусного предмета.
Ходи
Ходи рухають в перед дії та допомагають вирішити, що відбудеться, коли хтось робить щось ризиковане.
КИДАННЯ КУБИКІВ ПІД ЧАС ХОДУ:
Коли ви активуєте тригер ходу, дайте відповідь на запитання ходу, а також на запитання класу. Потім киньте 2 шестигранні кубики та додайте +1 за кожне так.
10+: ви створюєте ефект.
7-9: ви створюєте ефект та стикаєтесь з наслідками.
6-: ви стикаєтесь з наслідками.
ПІДГОТОВКА:
Підготовка це коли ви створюєте перевагу. Дайте відповідь на питання:
1)Чи є у вас потрібний предмет?
2) Чи ви вільні від перешкод
При позитивних відповідях ви отримуєте перевагу
Перевагу можна передати союзнику.
ДІЯ:
Коли ви маєте справу із загрозою ...
Ви маєш відповісти на два питання.
1) Чи є у вас потрібний предмет?
2) Чи є у вас перевага?
При позитивних відповідях ви долаєте загрозу.
(Вам не потрібно готуватися, щоб отримати перевагу, але це може допомогти)
ПОШКОДЖЕННЯ:
Коли вам завдано шкоди, позначте шкоду (макс. 3). Коли ви відпочиваєте у відносно безпечній зоні, ви можете з’їсти свій пайок, щоб усунути 2 шкоди.
ЗАХИСТ ВІД СМЕРТІ(спеціальний прийом):
Коли ви отримуєте смертельний удар або коли дістаєте шкоду в четверте, киньте два шестигранні кубики та додайте +1 за кожне очко пошкодження.
10+: Ви помираєте. Запитайте або скажіть Провідникові.
7-9: Ви боретеся зі смертю
6-: Вам пощастило. Очистіть 1 шкоди.
Гра за провідника
Провідники — це особа, яка встановлює підземелля та розповідає про результати кидків. Провідник також грає за неігрових персонажів.
Не розповідайте про кожну кімнату. Натомість створіть обстановку та дозвольте гравцям диктувати, як їм досліджувати підземелля. Якщо ви хочете кинути виклик, створіть кімнату. Дайте кожному гравцеві щось робити та використовуйте невдачі щоб розвивати історію.
НАСЛІДКИ:
Коли гравець викидає 9- за звичайний хід або коли дає вам золоту можливість, дайте наслідок. Коли у гравця випало 7+ наслідки не повинні перекреслювати успіх. Виберіть із наведених нижче або створіть власні.
1)Гравець дістає шкоду. 4)Підніміть ставки.
2)Заберіть гравцеві ресурси. 5)Повідомте погані новини
3)Дайте важкий вибір. 6)Грайте на їхню слабкість.
ВХІД В ПІДЗЕМЕЛЛЯ:
За столом вирішить, чому група вирушає в підземелля, наприклад:
1) Страшна загроза зростає.
2)Тут хтось у заручниках.
3)Тут ліки від інфекційної хвороби.
4)Вам потрібно повернути важливий артефакт.
5)Група культистів проводять небезпечний ритуал.
6)По той бік щось важливе.
СТВОРЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ:
Спочатку оберіть або викиньте кубиком тип підземелля. В цій грі термін “Підземелля” означає будь яке небезпечне місце, куди група ризикне ввійти і звідки нелегко вийти.
1)Печера. 4)Корабельна аварія.
2)Темниця. 5)Каналізація.
3)Ліс. 6)Форт.
Потім створіть кілька мешканців підземелля. Уникайте називати загальну расу (у DotD немає злих рас ). Натомість створюйте мешканців із метою котра суперечить партії. Це загрози котрі потрібно додати, але вбивство не обов’язково має бути рішенням(навіть в бою).
Нарешті, створіть боса. На відміну від інших жителів боси можуть отримати кілька ударів. Персонажі можуть долати загрози, пов’язані з босом, але не перемагати його, поки це немає сенсу. Після того як персонажі переможуть боса, вони повинні виконати свою мету або наблизитися до неї.
Виберіть або викиньте з типів босів наведених нижче. Потім дайте йому епічне ім’я.
1)Дракон 4)Бандитський отаман
2)Злий чаклун 5)Заражена бестія
3)Падший Герой 6)Великий Демон
ДОСЛІДЖЕННЯ ПІДЗЕМЕЛЛЯ:
Щоб створити кімнату в підземеллі, виберіть або прокотіть мешканців у кімнаті. Потім виберіть або прокиньте з таблиці нижче теми.
1)Складна пастка 4)Угода
2)Нейтральна третя сторона 5)Завдання на час
3)Небезпечний розрив 6)Занадто багато влади
Пам’ятайте, що кожен повинен мати чим зайнятися. Не соромтеся додавати різні типи мешканців або комбінувати теми для додаткового ефекту.
СОЛО/КООПЕРАТИВНІ ПРАВИЛА:
Щоб грати без провідника, кожен гравець допомагає створити підземелля та наповнити його небезпекою. Скористайтесь поданими таблицями для натхнення.
Якщо ви не впевнені, що станеться далі, уявіть два можливі результати. Вирішіть котре з них найімовірніше, і дайте йому номер на основі таблиці нижче . Киньте шестигранний кубик, і якщо він відповідає або перевищує число, результат відбудеться. Інакше буває результат.
1)100%-не потрібно кидати. 4) 50/50
2)Дуже ймовірно 5)Малоймовірно
3)ймовірно 6)Дуже малоймовірно
Засоби захисту
Кожна група відрізняється,тому якщо у вас є власні засоби захисту або процедури використовуйте їх. Якщо ні, розгляньте такі засоби захисту:
Х-КАРТА:
карта, яка залишається на столі з “Х” на ній. Якщо гравець почувається комфортно через щось, що відбувається, він перевертає Х-карту. Їм не треба пояснювати чому. Потім Провідник скидає сцену до незручного момету. Коли всі погоджуються провідник повертає карту назад і продовжує гру.
ЛІНІЇ ТА ВУАЛІ:
перед грою кожен гравець перераховує “лінії” та “вуалі”.
“ЛІНІЇ” — це речі котрих гравець не хоче бачити в поточній сесії.
“Вуалі” — це речі котрі можуть бути на задньому плані, але не описані.